Talosia Larp Forum » Regeln und Spielphilosophie » Regelwerk » Darstellungstips zu Magie in Talosia
Darstellungstips zu Magie in Talosia
Wie auch in den Tips zur Darstellung von Heilung gebe ich hier die Blumen an Don_diego weiter. Nehmt diese Tips bitte als Startschuss euch weitere Gedanken zur Darstellung zu machen und wenn ihr wollt hier zu veröffentlichen. Die folgenden Sätze sind nun Zitate und (kursiv modifizierte) Aussagen zum Thema.
"Magie im Punktelosen Spiel
-wie könnte ich das Darstellen-
Warnung (Regeln zu dieser Diskussion):
Hier soll über die Darstellung von Magie im Punktelosen Spiel gehen. Allgemeines Gerede über Punkteloses Spiel; Opferregel, etc. soll hier nicht stattfinden. Auch andere Nebenthemen können in anderen Threads von euch behandelt werden, öffnet einfach einen Thread und führt die angedachte Diskussion dort. Diese Diskussion ist auch nicht dafür gedacht über Telling/Nicht-Telling zu diskutieren.
HIER geht es um die Darstellung OHNE Telling. Wollt ihr über Tellingmöglichkeiten diskutieren dann öffnet einen eigenen Thread.
Wenn ihr mit all dem nicht einverstanden seid, dann braucht ihr euch nicht an dieser Diskussion beteiligen, dies soll nur ein Diskussionsangebot sein um Anfängern oder Einsteigern eine Möglichkeit zu geben sich vom System einen Überblick zu schaffen !
Zusammenfassung / Was wird hier diskutiert :
Ich werde zuerst etwas zum Thema Darstellung und Punkteloses Spiel/Opferregel-Hintergründen schreiben bevor ich zu Beispielen der Zauberdarstellung komme die ich anhand der Dragonsys-Spruchliste führen möchte. Dazu möchte ich jeden Leser einladen, ob es eigene Darstellungsideen sind, Hinterfragungen der Beispiele oder ähnliches. Später können wir auch auf Zauber anderer Regelwerkssysteme eingehen.
Vorgehensweise:
Ich versuche für jeden Zauber Beispiele fürs Punktelose Spiel zu finden, von denen ich denke das sie eine Annehmbare Darstellung sind.
Ich will ebenso Beispiele finden die "in meinen Augen" schlechte Darstellung sind und die Fehlerquellen analysieren.
………………………………...
Zu allererst eine Definitionsklärung:
DKWDK: Du kannst was du kannst
DKWDDK: Du kannst was du darstellen kannst
Punkteloses Spiel: In Talosia ein Konzept mit DKWDDK Elementen jedoch einem größerem Toleranzrahmen gegenüber Telling
Darstellen heißt nicht "real nachmachen/kopieren". Anders als das DKWDK fordert das DKWDDK keinen realen Feuerball wenn ein Magier im Liverollenspiel einen Feuerball zaubern will. DKWDDK fordert hier nur eine "Darstellung".. Also eine Abbildung einer "möglichen" Realität.
Bei Wikipedia findet man zum Stichwort folgende Definition..
Unter Darstellung (zur semantischen Wurzel dar- „öffentlich übergeben“, vergleiche Darbietung, Darlehen, darreichen) versteht man die Umsetzung von Sachverhalten, Ereignissen oder abstrakten Konzepten mittels Zeichen, performativer Handlungen oder Modelle. Historisch reicht die Darstellung von der mündlichen Überlieferung über das Schauspiel bis zur Computergrafik und schließt zahlreiche Vermittlungsmethoden zwischen Text, Bild und künstlerischer Aufführung ein.
Darstellung setzt den Willen zu einer Vermittlung voraus, indem etwas verdeutlicht, festgehalten oder transportiert wird. Sie weicht vom Ideal einer absichtslos „zum Ausdruck kommenden“ Realität ab, selbst als „getreues“ Abbild. Solche Abweichungen können als Spuren ihres Mediums technisch bedingt sein, oder sie sind bewusste Veränderungen, etwa mit dem Ziel einer Interpretation oder Hervorhebung. [...]
Für mich wichtige Punkte (und ihre Verbindung zu Magie bei Punktelosen Spiel):
Darstellung setzt Vermittlungswillen voraus (Der Magier will eine Darstellung liefern).
Darstellung weicht vom Ideal dessen ab, was sie abbilden will (Man tut nur so und kopiert nicht 1:1 die Realität, man muss nichts perfekt abbilden, es zählt er Versuch und die Mühe die dort hineingesteckt wird.)
Abweichungen können technisch bedingt sein. (Aus Sicherheitsgründen wird bei einem Feuerball kein Feuer verwendet)
Abweichungen können bewusst sein mit dem Ziel Interpretationsspielraum zu geben. (…denn das Opfer entscheidet)
Die Opferregel
Ein zweiter wichtiger Punkt ist die Opferregel, das Opfer entscheidet ob und wie die Darstellung Wirkung zeigt. Das Opfer muss also das Gefül haben dass die Darstellung ausreichend ist. Im Falle von Magie kann man schwer einen Vergleich zu unserer Realität ziehen, also tritt eher ein Ursache(Aufwand)-Wirkung-Prinzip an diese Stelle. Viel Aufwand = viel Wirkung.
Man ist eher bereit etwas zu akzeptieren bei dem man denkt, dass der andere dafür etwas getan hat, sich angestrengt hat.
Bei einem Regelwerk ist der Mindestaufwand vorgeschrieben, beim Spiel mit der Opferregel muss das Opfer überzeugt werden.
Auf der Suche nach einem Weg...
Man kann viele Beispiele für Magie in der Literatur finden. Unter dieser Vorraussetzung sollte man kein Fantasyuniversum als Vergleichsuniversum wählen in dem Magie mit einem fingerschnippen Wirkung zeigt, denn man wird vorraussichtlich bei wenigen Spielern damit gut ankommen. Es fehlt dann der "Aufwand". Anhand seiner "schlechten" Wahl zu kritisieren, dass der ein oder andere Zaubern, oder das Zaubern allgemein im Punktelosen Spiel zu eingeschränkt sei, ist etwas zu einfach. Man sollte sich vorher Fragen ob die eigene (von irgendetwas geprägte) Vorstellung von Magie den ein absolutes Muss ist, oder ob man nicht eher versuchen sollte sich eine weitere Vorstellung von Magie auf Basis der gegebenen Vorraussetzungen des Punktelosen Spiel macht.
Punkteloses Spiel bietet die Basis, versucht nicht unbedingt eine bestimmte Vorstellung von Magie dort hineinzupressen, sondern ändert diese Vorstellung so ab, dass sie auch hinein passt.
Unischtbarer Aufwand:
Auch Aufwand im verborgenem zeigt selten Wirkung. Kein Opfer weiß von den geheimen Vorbereitungen, den seltenen Zutaten, den gefährlichen Verhandlungen… die zu dem bösen Vernichtungszauber geführt haben das es nun abbekommt, während der Zauber nur noch mit dem Finger schnippt.
Auch, wie im Dragonsys möglkich, vorbereitete Zauber, bei denen man nur noch das letzte Wort aussprechen muss um sie auszulösen, fallen in diese Kategorie.
Anders verhällt es sich wenn ein NSC das Ziel sein soll (z.B: der Endgegner einer großen Schlacht), und die SL die Vorbereitung bewerten kann und dem NSC die Opferentscheidung abnimmt/ abnehmen kann.
Gedanke hinter dem Punktelosen Spiel
Der Gedanke hinter diesem System ist, das man keine OT-Informationen braucht und alles übers das Spiel transportiert. So ist kein Telling bei Zaubern notwendig, da eh das Opfer entscheidet wie es einen Zauber ausspielt. Codewörter die OT Hinter einen Zauber geschoben werden, wie im Dragonsys, sind unpassend.
Anmerkung der Orga: Codewörter können Einsteigern bei der Darstellung helfen. Daher sind sie im Zweifel auch ein Kompromiss dem Spielfluss zuliebe.
Magie im Punktelosen Spiel
Es ist wie beim Kämpfen, wenn ich nicht gut Kämpfen kann sollte ich nicht erwarten, dass ich in Schlachten sehr erfolgreich sein werde. Wenn ich nicht gut Schausspielern kann sollte ich nicht erwarten als toller Magier gefeiert zu werden !
Magie im LARP/Punktelosen Spiel ist beonders Anspruchsvoll in der Darstellung, weil es keinen Vergleich in unserer realen Welt gibt ! Also muss das Spiel, die Darstellung des Magiers begeistern um als "Gut" oder "besonders Gut" empfunden zu werden. Demnach ist auch die Mindestvorraussetzung ein Stück schwerer als Vergleichsweise beim Kämpfen mit den Polterwaffen !
Wie bei allem im Larp sollte man sich immer die Frage stellen "kann ich das Darstellen"… und im Punktelosen Spiel sollte man sich diese Frage mind. zweimal stellen !
Das alles soll niemanden abhalten sich nicht einmal an der Magie zu versuchen, aber man sollte die Erwartungen ebenso gering halten wie sein Spruch-Reportoire ! Ich kann auch nicht empfehlen auf den ersten Paar Cons einen aktiven Magier zu spielen, ob als NSC oder als SC !!!
Man sollte lieber ein paar Erfahrungen sammeln, wie es so läuft auf Cons und als NSC keinen Magier und als SC erstmal einen Lehrling spielen, der auf Reisen mehrer Meister sucht und sich seine Erfolge von diesen in einem Gesellenbuch unterschreiben lässt, aber ich schweife ab…
Folgendes sollte klar sein:
Dem Opfer sollte eine schöne Show geboten werden
-> Das Opfer sollte die Zauberdarstellung also mitbekommen, man sollte gut auf sich aufmerksam machen und es akzeptieren wenn man mal ein Opfer verliert weil es sich anderen Dingen abwendet (weil es mitten in einer großen Schlacht ist) oder wenn ein Zauber akkustisch nicht ankommt. Man sollte das als "Schwierigkeit" akzeptieren, welche die Schwierigkeit darstellt einen Zauber wirken zu können. Anders als beim Pen&Paper-Rollenspiel haben wir keine Würfel und Werte um dies auszudrücken. Aber die so gegebenen Bedingungen sind ein guter Ersatz dafür !
Magiedarstellung lebt von Aktivität, laut ist besser als Leise, Bewegung ist besser als Starre
->Sprüche wirken eher wenn sie "nicht" heimlich gesprochen werden. Das sollte man als "Rahmenbedingen des Universums" akzeptieren. Ein Schlafzauber kann so "vielleicht" nicht als Zauber aus dem Hinterhalt gesprochen werden, aber dann ist das nun mal so, aber auch da gibt es wieder wege und Möglichkeiten. Im Grundsatz sollte man das aber im Kopf haben.. MAGIE = LAUT.
Ebenso gilt es mit Händen… mit dem ganzen Körper zu agieren wenn man Zaubert, eine rein gesprochene Zauberformel, z.b. während der Zauberer gefesselt ist, könnte deshalb nicht funktionieren… Also MAGIE = BEWEGUNG.
Beide Gleichnisse sollen nur eine Basis darstellen und können ohne weiteres gebrochen werden, jedoch werden sie als Indiez für jeden Zauber irgendwie vom Opfer bewertet !
-----------------------------------------------------------------
An dieser Stelle führt nun die Orga das Wort. Nachfolgend möchte ich dazu einladen sich Darstellungsvarianten sowohl mit Bildmaterial als auch mit Beschreibungen auszudenken und zu präsentieren. Eure Beiträge können an dieser Stelle euer Spiel selbst bereichern, wenn künftige Magier sich an euren Tips Inspirationen suchen. Einführend sind hier Zaubersprüche aus bekannten Regelwerken aufgelistet, wo ihr nun gerne mit Beispielen zur Darstellung beginnen könnt.
Feuerfinger
Licht
Magiespüren
Giftspüren
Zaubertrick
Berserker 1
Energiebolzen
Energiehand
Feueraugen
Lösen
Magische Waffe
magischer Riegel
Metall erhitzen (Waffe)
Kampfschutz 1
Wunde übertragen
Wunde verschieben
Alarm
Windstoss
Vergessen
Schlaf
Berserker 2
Blindheit
Eisatem
Erwachen
Fluch
Freundschaft
Furcht
Kampfschutz 2
Magie aufheben
Magische Rüstung 1
Magische Suche
Magischer Segen
Magischer Zirkel
Mentaler Nagel
Mit Toten sprechen
Schweigen
Wunde heilen
Abstand
Berserker 3
Binden
Energiefeld
Feuerball 1
Gift neutralisieren
Kampfschutz 3
Körper heilen
Krankheit
Magiesicherung
Magische Waffe 2
Magischer Schutz
Magisches Schloss
Mentaler Bolzen
Schloss öffnen
Schreckenshand
Seelenspiegel
Totaler Magieschutz
Zauber binden
Zombie