#1 RE: Das musst du über die Talosia Spielart wissen! von Menk 02.12.2010 23:44

Hier werden einige Deffinitionen und Fakten zusammengetragen, die es euch ermöglichen sollen besser einzuschätzen, ob das Spiel in Talosia euch Freude bereitet und wie ihr noch viel mehr Spaß haben könnt.

1. Was ist Plot?
Allgemein gilt ein "Plot" als eine Handlung, wenn man es ins Deutsche übersetzt. Der Begriff "Plot" umschreibt für die meisten Liverollenspieler aber eher das Wort "Quest". Also eine Aufgabe die direkt von den NSC oder der SL gestellt wird. In Talosia existiert eine derart große Hintergrundfülle, dass wir eine lebendige Welt ins Leben rufen. Für uns bedeutet Plot am Spiel teilzuhaben. Es passiert etwas um euch herum und ihr seit mitten drin.

2. Muss ich Hintergründe vor den Cons auswendig lernen?
Nein und Ja. Es kommt darauf an, was du spielen möchtest. Wenn du einen Ambientecharakter spielst, der auf der Durchreise ist, wird niemand dich an deinem Vergnügen hindern durch die Lager zu schlendern und abends in der Taverne zu feiern. Bist du ein Krieger und suchst nur den Kampf, so wirst auch du ohne Hintergründe deinen Spaß finden. Wenn du jedoch jemand bist, der Aufgaben sucht, Rätsel lösen möchte und das Abenteuer braucht, dann hat Talosia dir etwas ganz besonderes zu bieten. Das gibt es aber nicht geschenkt. Unsere Hintergründe und die Ereignisse auf den Cons die von der Spielleitung über NSC im Spiel durchgeführt werden haben Hand und Fuss. Es gibt persönliche Motivationen bei den NSC Rollen, aber was viel wichtiger ist, kulturelle Motivationen. Talosia hat eine Vielzahl von Völkern, die man im Laufe der Cons nach und nach kennenlernen kann. Es ist überhaupt nicht schlimm, wenn man beim ersten Besuch nur Bahnhof versteht. Der erste Blick ist nur ein Kennenlernen. Das tiefgreifende Abenteuer, bei denen du Zusammenhänge zwischen den Völkern, geschichtliche Ereignisse rekonstruieren und aktiv das Weltgeschehen beeinflusst, das kommt mit der Zeit von selbst. Es ist hier nur eine Frage von Initiative und Motivation. Um die Frage mit einer Empfehlung zu beantworten: Dein Spielspaß wird potenziell zur Steigerung deines Wissens ebenso steigen, wenn du die Spielwelt um dich verstehen lernst. Wenn du schon Tischrollenspiele gespielt hast, wirst du wissen, dass der grundlegene Spaß in der ausgearbeiteten Hintergrundwelt zu finden ist.

3. Auch Helden spielen alles aus
Wir erwarten und dass kann ruhig als Forderung gesehen werden, dass alle Krieger während eines langen Kampfes Treffer ausspielen. Niemand ist unverwundbar. Wir spielen punktefrei, was bedeutet, dass ihr nach eigenem Ermessen umkippen könnt. Aber mal auf das Knie zu gehen, oder die Wucht eines Schlages mit einem dramatischen, aber kontrollierten Sturz auszuspielen, dass sorgt erst für echtes Feeling und belohnt auch den Gegner für seine Mühen. Kein NSC hat Lust gegen unkaputtbare Schildreihen anzurennen. Ein Schild kann auch mal weg gelegt werden, weil es IT Schaden genommen hat. Was ihr von den NSC erwartet, habt ihr als Spieler vorzumachen! Ein schöner Kampf ist der, wo auch mal Leute am Boden liegen und dem Gegenüber eine Bestätigung für seine Leistung zeigen. Ihr wollt doch auch keine unzerstörbaren NSC Gegner oder? Auch Boromir ist gestorben, dann könnt ihr euch wenigstens mal verletzt zeigen.
Magier und Kleriker tragen ebenso Verantwortung für schönes Spiel. Wenn ihr von eurem Gegenüber eine Reaktion auf euer Spiel erleben wollt, dann tragt etwas zur Atmosphäre bei. Singt Gebete, ruft die Elemente lauthals an, zeigt uns Effekte eurer Zauber (auf Sicherheit ist dabei zu achten). Es gibt so vieles, dass auch ohne Feuerwerk genial aussieht. Ausholende Gesten und raffiniert dekorierte Komponenten. Klug ausgearbeitete Anrufungen eurer Zauber. Was ihr zeigt, werdet ihr durch Reaktionen als Lohn erhalten. Reagiert der andere nicht, fangt nicht an zu mosern. Zeigt beim nächsten mal noch mehr Einsatz, damit ihr der ganzen Spielwelt beweist, wie schön der Einsatz von Magie das Spiel bereichern kann. Zauber nicht um des Ergebnis willen, sondern weil du ein Magier bist, der von seinem Spiel überzeugt ist. Magie ist keine Ansage wie "Feuerball", sondern sie lebt von Umschreibungen, Anrufungen und vor allem von guter Darstellung. Zeigt Interesse daran euren Mitspielern etwas zu bieten. Niemand ist auf unseren Cons nur da um euch zu Bespaßen. Alle haben die Pflicht ihren Beitrag für eine stimmige Spielszene zu liefern.

4. Schminkangebot für bessere Darstellung
In unserem Orgahelfer und Spielleiterteam befinden sich einige fähige Maskenbildner. Unsere Schminkmuttis und Gesichtskünstler unterstützen euch gerne bei eurer optischen Umsetzung eurer Charaktere. Wenn ihr Hilfe beim Ankleben von Latexapplikationen braucht oder gar Wunden angeschminkt bekommen wollt, dann sprecht uns einfach an. In der Taverne, die Spielleiter auf dem Feld und viele NSC können euch da weiter helfen. Wenn man euch euer Leid ansieht, wird es für alle erst richtig stimmig.

5. Motivation und Initiative

Ihr seit für euer Handeln selbst verantwortlich. Das ist real wie auch im Spiel der Fall. Gebt eurem Charakter sinnvolle Interessen und Motivationen am Spiel teilzunehmen. Es bringt gar nicht einen "Streuner" zu spielen, der kein Interesse an seiner Umwelt hat. Wenn einem alles Scheiss egal ist, dann würde man bei Konflikten sich generell raushalten. Klingt konsequent und ist irre langweilig. Die Spielleitung bietet euch eine Spielbasis, den einen Schritt zu tun, in die Handlung einzusteigen, dass ist eure Aufgabe! Ihr könnt ein Halbling auf der Ringquest sein, oder ihr zieht einsam und gelangweilt durch die Wälder und erschiesst hier und da einen Ork. Eure Entscheidung, die niemand mit Zwang beeinflussen wird.
Das genialste aber in Talosia ist, dass die Spielleitung nur darauf wartet, dass ihr etwas los tretet. Es gibt einige erfahrene Spielleiter, die eure Initiative nutzen wollen. Beachtet aber, dass sie dazu Vorbereitungszeit brauchen und auch für alle anderen Teilnehmer da sind. Wenn ihr in den Wald gehen wollt um Informationen über einen verschollenen Druidenhain zu suchen, dann sagt es der Spielleitung auch vorher. Nicht kurz vorher, sondern mit soviel Zeitpuffer, dass sie sich mit Requisiten, NSC und SL vorbereiten und absprechen kann. Jede SL hat Aufgaben, die sie erst anderen übertragen muss. Ganz zu Schweigen davon, dass ein NSC gebrieft werden muss, denn es bringt nichts allen NSC alles zu erklären, weil diese gelangweilt den Großteil wieder vergessen und auch nicht einzelne NSC auf solche nebensächlichen Aufgaben im Vorfeld zu instruieren, da diese sich auch anderen Zeitvertreib widmen. Sie können nicht wissen wann ihr aufbrecht. Ihr vermeidet also Frustration und lange Wartezeiten, wenn ihr der Spielleitung die Gelegenheit gebt sich vorzubereiten. Ihr steigert kolossal euren Spielspass, wenn ihr eigene Lösungsansätze ins Spiel einbringt. Belasst es nicht mit einem Versuch, bleibt hartnäckig und zeigt uns, dass eure Charaktere sich durchsetzen können und überlebensfähig sind. Das sie Helden sind, die Heldentaten vollbringen wollen.

6. Die Spielleitung ist euer Freund
Ich bestätige, eine perverse Ader einer Spielleitung besteht darin, anderen Probleme bereiten zu wollen. Ihr seit aber in den Abenteuern unterwegs, um eben solche zu bekommen. Daher macht das nichts. Vertraut euch eurer Spielleitung dennoch an. Sagt ihr, was ihr zu tun gedenkt und was noch wichtiger ist: Wenn etwas nicht in Ordnung ist. Nur wenn wir von Problemen auf den Cons hören, können wir euer Erlebnis verbessern. Keine Spielleitung ist Hellseher und sieht eure Unzufriedenheit. Ihr spielt fiktive Charaktere. Das kann auch ein zorniges Dauerstarren bedeuten. Geht offen mit euren Problemen um, damit wir gegen diese vorgehen können. Sagt ihr erst nach der Con was euch angefressen hat, gibt es keine Möglichkeit mehr das Erlebnis zu verschönern. Wir sehen es aber auch so: Wer vor Ort nichts sagt, braucht hinterher nicht meckern! Das gilt für Missstände in der Organisation aber auch für fehlende Einstiegschancen in den Plot. Wir wollen gerne etwas dazu beitragen um euch ein tolles Spiel zu ermöglichen. Sonst würden wir uns nicht Tage und Monatelang für die Cons bei Basteltagen, SL Seminaren und NSC Briefings wie auch Plotentwicklung und Hintergrundgestaltung den Arsch wundreiben. Ihr braucht als Gegenleistung nur mit uns reden. Das ist im Verhältnis dazu ein Geschenk.


Diese Liste wird durch eure Erfahrungen ergänzt. Sagt, was ihr empfehlenswert findet!


7. Zusammenspiel ist der erste Schritt zum größten Vergnügen
Sicher kennt das jeder, man steht beim Plot scheinbar außen vor und kann sich nicht richtig einbringen. Wenn man auf der anderen Seite steht, bemerkt man die Mitspieler am Wegesrand oft nicht. Denkt daran, dass Liverollenspiel ein gesellschaftliches Hobby ist. Ihr müsst nicht mit jedem zusammen spielen, aber generell gilt, dass eure Fähigkeiten, eure Charakterhintergründe und auch die Aufgabenstellungen in den Plots lediglich die Spielbasis sind, die euch zum Zusammenspiel animieren sollen. Mal kann es auch schön sein gegen den anderen zu agieren. Fernab von "Umbringen" gibt es auch Sabotage und Propaganda als Mittel. Wichtig ist daran zu denken, dass alles Spiel erzeugen soll. Wenn ihr nur weil ich nicht ins Spiel kommt Artefakte aus Frust versteckt oder Informationen bunkert, dann zerstört ihr nur Spiel. Es ist nicht konsequent ein "Arschloch" (im Sinne des Charakterspiels) zu sein. Vielmehr solltet ihr diese Gelegenheiten nutzen um mehr Informationen zu erlangen. Wenn ihr die Leute die "ploten" IT nicht kennt, dann lernt sie kennen. Bleibt am Ball, gebt die Artefakte nicht aus den Händen, bleibt an der Seite des Plots. Wenn ihr IT einen Gegenstrom bilden wollt, dann seit nicht so feige und sabotiert immer im Verborgenen. Warum nicht auch mal IT auf einen Stuhl stellen und für die Meinung eintreten! Nein ich meine nicht gegen die Charaktere selbst zu hetzen, sondern sich auf Argumente zu besinnen, die die IT Motivation darstellen. Auch das ist Zusammenspiel, denn damit zeigt ihr eurem Gegenüber, dass ihr mit ihm Spielen wollt. Spannende Wortgefechte können sehr viel Spaß machen. Geheimniskrämerei ist nur frustrierend.

8. "Mein Charakter würde.... nicht tun"
Wenn ihr diesen Satz häufiger gebraucht, dann habt ihr bei der Charaktererstellung einen großen Fehler gemacht. Ihr wollt mitspielen? Dann sorgt dafür das euer Charakter viel Interesse an seiner Umwelt zeigt. Auch ein Nichtmagier wundert sich über ein Wasserelementar das über die Wiese schleicht. Ein Wesen, dass aus einem modrigen uralten Steinkreis tritt ist generell interessant, selbst für einen Landstreicher! Ihr denkt viel zu häufig OT und seit von wiederkehrenden Elementen abgestumpft. Fakt ist, dass diese nur der Einstieg zu einem spannenden Abenteuer sind. Einmal drin, seit ihr dabei. Es ist euer Fuss, der den Schritt setzen muss und euer Stift, den ihr zu Spielspaß führen müsst. "Mein Charakter würde das nicht tun" ist eine der meist gebrauchten Ausreden um zu sagen, dass "Die anderen" Schuld sind. Hier gilt einfach: Die Spielleitung baut eine Spielbasis auf der Con auf und eure Basis entsteht beim Erschaffen des Charakters. Wenn ihr kein Interesse an der Umwelt zeigt und "nur auf der Durchreise seit", werdet ihr in Talosia nicht viel Spaß an den tiefgründigen Plotsträngen haben.

[ Editiert von Administrator Menk am 03.12.10 9:06 ]

#2 RE: Das musst du über die Talosia Spielart wissen! von Tovak 03.12.2010 06:28

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7. Spielt zusammen.
Du hast eine Fähigkeit, die auch noch ein oder zwei andere Spieler auf der Con haben ? Wieso sollst du dann alleine die Aufgabe meistern ?
Versuche doch die anderen mit in dein Spiel einzubinden. Zusammen macht das Spiel gleich doppelten Spaß.

#3 RE: Das musst du über die Talosia Spielart wissen! von Elia Y 03.12.2010 14:21

Zu 1.: Ich finde die Entwicklung weg von sturer Aufgabenstellung in Richtung "Setting" nicht schlecht. Die lebendige Welt kommt dadurch mehr zur Geltung. Also ein Bewegen nicht von Aufgabe zu Aufgabe sondern das Bewegen in einer Welt, dem "Setting". ...

#4 RE: Das musst du über die Talosia Spielart wissen! von Tovak 03.12.2010 14:58

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Beim "Setting" kann es aber eben auch passieren, das es sich nicht so entwickelt, wie es im "Plot" vorgesehen war. Hier muß dann entsprechend flexibel reagiert werden.

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