#1 RE: Gorvit von Gersch 14.04.2009 14:50

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Gorvit

Lage:
Nördlich vom Berg „Dunkelfels“ liegt das Land Gorvit. Umrundet wird es im Norden, Westen und Osten vom „Altragerianischem Meer“. Die Wege in dieses Land sind weitestgehend unbekannt oder neuerdings verschüttet. Jedoch wissen ihre Bewohner um die geheimen, relativ sicheren Wege um den „Dunkelfels“ herum. Gorvit gehört zu den nördlichsten Ländern Talosias.

Vegetation und Ressourcen:
Der größte Teil Gorvits ist eine weite, karge Steppe mit vereinzelten großen Wäldern und einigen eisigen Flüssen. Die Bewohner leben vom Handel mit Vieh und der Fischerei, denn die Vegetation des Landes verhindert eine Agrarwirtschaft. In der Bergregion leben nur wenige Menschen des Landes, jedoch einige Orks und Goblins. Jedoch hält das einige Abenteurer nicht auf, welche die alten Zwergensiedlungen finden und erforschen wollen.

Klima:
Das Wetter in Gorvit ist meist sehr kalt und unnachgiebig. Schneestürme sind an der Tagesordnung. Sollte es jedoch für ein paar Wochen zu einem Sommer kommen, sind diese unerträglich heiß und schwül.

Bewohner:
Die Gorviten sind ein raues und mürrisches Völkchen mit einem gewissen morbiden Humor, in welchem Frauen und Männer gleichgestellt sind. Trotz alledem sind die Gorviten ein sehr gastfreundlicher Schlag Menschen, der fast jedem Einlass ins eigene Haus gebietet. Der größte Teil der Gorviten ist abergläubisch und trägt Amulette, die Schutz vor dem Bösen geben sollen. Die Menschen leben meist in Siedlungen und kleinen Städten zusammen, jedoch gibt es auch 3 große Städte: Erentar (Haupthandelsstandort), Gorvit (Hauptstadt) und Paragh.
Fast jeder Gorvitit kann eine Waffe führen, da sie sich täglich gegenüber den Bestien dieses Landes behaupten müssen. Dazu zählen Chaosjünger, Orks, Goblins und Trolle, die meistens die Wälder heimsuchen und heimtückisch zuschlagen, da sie gegenüber der menschlichen Bevölkerung in der Unterzahl sind.
Die Gorvitische Bevölkerung setzt sich aus den ehemaligen zwei Stämmen der Ungolen, der Urbewohner des Landes und den Gospodari zusammen. Die Gospodari fielen vor einigen hundert Jahren in das Land Gorvit ein über den Seeweg ein und übernahmen es. Heutzutage können die Ungolen und die Gospodari relativ friedlich miteinander leben. Desweiteren gibt es noch vereinzelte Norse, die sich hier meist als Händler in Erengarth einnisteten. Bis vor 300 Jahren lebten auch Zwerge im Land. Diese wurden aber von Orks und Goblins bei einer großen Schlacht restlos getötet.

Politik:
Von außen scheint es so als ob in Gorvit eine Monarchie vorherrschen würde. Jedoch ist dies gar nicht möglich, da die einzelnen Siedlungen und Städte in dieser großen Steppe so weit auseinander liegen, dass manche Botschaften schlichtweg nicht oder zu spät ankommen. Einige Siedlungen sollen noch nicht einmal bekannt sein. Jedoch versucht die Tzarin Katarina, die Große (auch „Die Eiskönigin“ genannt) den Schein zu wahren, dass sie ihr Land unter ihrer alleinigen Kontrolle steht.
In den Siedlungen werden meist Adelige oder die besten militärischen Befehlshaber zu Atamans gewählt, welche man mit einem Dorfoberhaupt oder einem Bürgermeister vergleichen könnte.

Gesetze:
Es ist bei beiden Stämmen (Ungolen und Gospodari) erlaubt eine Fehde zu haben und Rache für eine Verletzung eines selbst oder eines Familienmitgliedes zu nehmen. Unsinnige Gewalt und Diebstahl sind aber auch in dieser Kultur verboten. Der Unterschied der Gospodarigesetze zu den der Ungolen besteht darin, dass jene niedergeschrieben und von der Tzarin proklamiert worden sind.
Desweiteren ist es Gesetz, dass jeder Gorviten seine Waffen zu pflegen hat und die Tzarin niemals in Frage stellen darf. Ein jeder Bewohner soll höflich zu Adeligen sein und darf gegenüber eines anderen niemals respektlos erscheinen, wobei Kritik erwünscht ist.
Die Überprüfung der Einhaltung übernehmen die sogenannten Checkisten, die eine Art Geheimpolizei der Tzarin darstellt.

Götter und Glaube:
Die Götter dieses Landes wollen weniger mit Tempeln geehrt, sondern eher durch Einhaltung ihrer Gebote respektiert werden.
Die am meisten angebetete Gottheit ist Uskor, die Bärengott. Dieser Vater der Bären wird oft als stämmiger Mann mit grauem, wilden Haar dargestellt oder als ein brauner Höhlenbär mit goldener Krone und gleichfarbigen Klauen und Zähnen. Er ist außerdem der Gefährte von der Herrin des Eises in Talosia.

Als Stätten der Verehrung wurden Schreine errichtet oder man benutzt zurzeit ungenutzt Bärenhöhlen. Er ist ein unnachgiebiger und unverzeihlicher Gott, der Mut und Stärke respektiert. Dementsprechend gewinnt ein berserkerhafter Kämpfer eher sein Wohlwollen als ein normaler Mann. Er verabscheut Schwäche, Feigheit und Respektlosigkeit und sieht die Bären über den Menschen stehen. Die Menschen haben von ihm das Privileg erhalten Bären zu jagen aber nur aus Gründen des Überlebens und nicht aus Spaß. Dennoch darf man einen Bären nur mit seinen eigenen Händen, Speer oder Pfeil erlegen. Es ist jedoch verboten einen Bär im Winterschlaf zu töten, da er sich in diesem Zustand nicht wehren kann. Außerdem soll man auch nur die Trophäen tragen, die man selbst zu verbuchen hat und sich nicht mit fremden Federn schmücken.

Weitere Gebote sind, dass man so oft wie möglich auf häuslichen Luxus verzichten soll und Waschungen draußen durchführen soll. Auch soll man einmal in der Woche Fisch essen, jedoch an diesem Tag dann keine andere Sorte Fleisch.
Es gibt 2 große Feiertage für Uskor im Jahr. „Der Tag des Erwachsens“ beginnt mit dem Abtauen des Eises im Frühling. Durch ein großes Fest mit viel Lärm und Musik werden die Bären aus dem Winterschlaf geholt. 6 Monate später findet „Die letzte Fütterung“ statt, bei jener Speisen in den Wald gebracht werden, damit die Bären wohlgenährt für ihren Winterschlaf sind.

Ein weiterer Gott, der jedoch nicht öffentlich verehrt wird, ist Dasze. Dazh ist der Gott des Herdes, des Feuers und der Sonne und er wird als eine Art junger Prinz dargestellt. Er ist der Grund für die Gastfreundschaft des Gorviten. Seine Gebote sind relativ einfach gehalten. So darf man zum Beispiel kein Feuer über Nacht im Haus brennen lassen und kein Feuer auf einem dreckigen Herd entzünden.

Magie:
Es gibt nur eine Art von Magie im Land und das ist die Eismagie. Andere Arten der Magie werden belächelt und verachtet oder einfach nicht für voll genommen. Die Rekrutierung und das Leben laufen folgendermaßen ab: Jedes Jahr ziehen einige Eishexer und Eishexen durch Gorvit, um magiebegabte Kinder in ihre Reihen aufzunehmen. Dies ist eine große Ehre für die Eltern und sie lassen ihre Kinder liebend gern gehen. Nachdem den jungen Magiern in der Akademie die meisten Grundlagen beigebracht worden sind, werden sie auf eine Art Pilgerreise geschickt, in jener sie das Eis kennenlernen sollen. Sie werden auf die weite Steppe losgelassen und müssen ein Jahr in der Wildnis verbringen. Diese Prozedur überleben nur wenige und deshalb sind jene bestimmt so kühl und hart gesotten. Nach der Rückkehr in die Akademie werden die Junghexer/-n einem ausgebildeten Hexer/Magier übergeben, der mit ihnen durch das Land zieht, um ihnen die Welt außerhalb der Eiswüste näher zu bringen und ihm neue Zauber zu lehren.
Die Wege der Eismagie sind genauso unvorhersehbar wie die Schneestürme in der weiten Steppe und so sind häufige Patzer mit Folgen nicht selten. Nur ein wahrer Meister kann die Winde der Eismagie uneingeschränkt nutzen, sodass ihm nur hin und wieder ein Patzer unterläuft.

[ Editiert von Gersch am 16.04.09 23:01 ]

[ Editiert von Gersch am 17.04.09 1:05 ]

[ Editiert von Gersch am 22.06.09 11:46 ]

#2 RE: Gorvit von Torin 14.04.2009 20:44

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Das ist kein Talosia das ist Warhammer.
Würde ich für ungut halten innerhalb der Talosia Kampagne. Vielleicht solltest du etwas wegkommen von den Warhammerding. Dann passt das.
Habe auch nen osteuropäischen Charakter aus Talosia aus der Zarenschaft Powacz. Vielleicht können wir da was zsamme machen. meld dich mal. Bin da auch ziemlich Warhammer orientiert übernehme aber ned soviel wie du.

#3 RE: Gorvit von Gersch 15.04.2009 11:52

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ja das ist warhammer, das stimmt ;-)

wolllte auch eine warhammer-kislev-gruppe erstellen und dann kam menk und fragte, ob wir nicht mit unserer gruppe nicht in talosia angesiedelt sein wollen.
er hat uns ein paar spieltechnische hinweise gegeben, die wir bitte beachten sollen aber sonst können wir die frei nach unserem warhammergedanken spielen. einzig und allein an der rassenvielfalt und den namen wurde gedreht. (ok der landesname wird noch verändert). soweit ich weiß gehören wir auch zu keinem der königreiche und sind daher weitesgehend autonom, was den talosia-hintergrund angeht.

[ Editiert von Gersch am 15.04.09 11:56 ]

#4 RE: Gorvit von Ulric 15.04.2009 14:06

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Ich finde es gut das du dich an Warhammer anlehnst, das gibt dir eine fülle von Hintergrundmaterial aus der du schöpfen kannst, allerdings gebe ich Torin recht, es darf nicht zu viel sein, insbesondere Namen sollten eigenerdacht werden um Missverständnisse zu vermeiden, es gibt in der Weiten Welt des Larps viele Gruppen die sich auf Warhammer beziehen und durch eigene Namen grenzt du ab, dass es sich hier um etwas eigenes Handelt, was es ja ist oder ist mein Wissen über Kislev veraltet und du hast keine Veränderungen im Glauben und Magie vorgenommen?

#5 RE: Gorvit von rojer 16.05.2009 14:40

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Hi Dennis,

sieht so ganz gut aus. Bist du auf Kemet? Dann könnten wir alles weitere dort klären.

Gruß

Arne

#6 RE: Gorvit von Gersch 16.05.2009 15:21

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hi arne..hattest du mich schonmal gefragt :-P

ne bin ich nicht.
müssen das leider erstmal per larpeR oder tele abklären.^^

#7 RE: Gorvit von Torin 16.05.2009 16:22

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Sehr schön geworden. Freu mich mal fu Spiel mit euch.

#8 RE: Gorvit von Gersch 22.06.2009 11:47

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So und es geht weiter :-P


Änderung des Namen der Hauptstadt von Gospodar in GORVIT (dementsprechend gleichnamig mit dem Land)



Aristokratie und Herrschaftssystem:
Adelige sind auch in Gorvit die höchste Herrschaftsgewalt. Herzöge regieren die drei Großstädte, wobei das Wort der Tzarin immer über das eines jeden Herzogs steht. Ihr Sitz ist in Gorvit, der gleichnamigen Hauptstadt. Der Verwalter dieser Stadt ist Herzog Boris Urbranow. Paragh wird von Herzog Pavel Idowitsch und Erentar von Herzog Iwan Zerkow regiert.
In kleineren Städten und Dörfern regieren die Bürgermeister, die Atamans genannt werden. Diese werden von der Allgemeinheit ernannt und gewählt, weil sie von (meist) von Adel sind und herausragende Krieger oder Gelehrte. Sie sind gleichzeitig die Sprecher an die größeren Städte und an die Außenwelt. Da Gorvit nciht dicht besiedelt ist und die Boten der Tzarin meist nicht jedes kleine Dorf erreichen, handeln die Atamans meist autonom.

Die Rangfolge der Bevölkerung:
Ganz oben steht die Tzarin, deren Wort unantastbar ist und über alles steht. Die Verwalter der drei Großstädte und somit zweithöchste Herrschaftsgewalt im Land innehalten sind die Herzöge. Anschließen folgt der restliche hoher Adel, gefolgt vom niederen Adel. Anschließend kann man reiche Kaufleute als Zwischenstufe ansehen aber eigentliche gehören sie auch zur "untersten" Stufe, nämlich der restlichen Bevölkerung.

Die Priesterschaft Uskors:
Die Priesterschaft des Uskor ist sehr anerkannt und darf autonom handeln. Die Tzarin selbst ist sehr uskorgläubig und bespricht sich oft mti dem Hohepriester des Ordens Igor Strathov, der bis zu seinem Ableben diesen Platz innehalten wird.
Die Uskorpriesterschaft kleidet sich meist in den Farben des Bärengottes, der mit braunem Fell und goldenen Zähnen/Krallen dargestellt wird. Somit ist ihre Hauptfarbe braun und die Applikationen (die Zweitfarbe) golden. Außerdem tragen sie oft Felle und stumpfe Waffen.
Da Uskor ein kriegerischer Gott ist, sind alle Priester im Kampf bewandert, wenn nicht herausragend und kämpfen fast so berserkerhaft wie fanatisch.

Einheitengründung:
Militärische Einheiten in den drei Großstädten dürfen ausschließlich von Boyars gegründet werden. Diese stammen aus dem niederen Adel und haben sich der Armee verpflichtet. Natürlich muss ein Boyaranwärter erst ein Veteran und einige Male sein Können als Befehlshaber unter Beweis gestellt haben. Wenn seine Ausbilder restlos von den Fähigkeiten des Anwärters überzeugt sind, stellen sie ihm der Tzarin vor. Stimmt diese mit dem Urteil der Ausbilder überein, wird er feierlich zum Boyar ernannt und darf eine eigene Einheit gründen.
Bei der Miliz in kleineren Städten und in Dörfern erwählt der Ataman die militärischen Führer oder übernimmt selbst eine kommandierende Rolle, wenn nicht (wie meist) die oberste Befehlsführung.

Farben und Wimpel der Großstädte:
Die Wimpel müssen von jedem Soldaten am Gürtel getragen werden und das zu jeder Zeit.

Erentar:
Farben der Kleidung: blau (natur als Zweitfarbe/Applikationsfarbe)
Wimpel: Oben links ein Bärenkopf (in braun) und unten rechts die Zahl der jeweiligen Einheit. Das Ganze auf blauem Grund.

Paragh:
Farben der Kleidung: grün (violett als Zweitfarbe/Applikationsfarbe)
Wimpel: Oben links ein Turm und unten rechts die Zahl der jeweiligen Einheit. Das Ganze auf grünem Grund.

Gorvit:
Farben der Kleidung: rot (braun als Zweitfarbe/Applikationsfarbe)
Wimpel: Oben links ein Schwert auf einem Eiskristall und unten rechts die Zahl der jeweiligen Einheit. Das Ganze auf rotem Grund.

[ Editiert von Gersch am 22.06.09 12:59 ]

[ Editiert von Gersch am 22.06.09 13:01 ]

[ Editiert von Gersch am 23.06.09 1:41 ]

[ Editiert von Gersch am 23.06.09 10:24 ]

#9 RE: Gorvit von Gersch 09.07.2009 10:28

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Magie(r)richtlinien

Punktewerte der einzelnen Zauber (nur zur Übersichtlichkeit und besserem Verständnis):

Wunde kühlen: 1
Wunde heilen: 2
Wunde heilen 2: 4
Eisball: 2
Eisrüstung: 3
Windstoß: 1
Berserker: 2
Versteinern: 4
Schockhand: 2
Waffe gefrieren: 2


Eismagier kann: Wunde kühlen, Wunde heilen, Eisball, Windstoß, Eisrüstung
Adept kann: Wunde kühlen, Wunde heilen, Eisball

Die übrigen Zauber können auf weiteren Cons erlernt werden. Dies ist aber nur sehr schwer und ich möchte eigentlich mit euch lange auf diesem Level bleiben.

Eismager hat 10 Magiepunkte.
Adept hat 6 Magiepunkte.

Die Magiepunkte gelten regulär für einen Tag. Ihr könnt sie regenerieren, indem ihr schlaft (mehr als 4 Stunden ergibt eine vollständige Regeneration) oder indem ihr meditiert. Denkt euch beim meditieren was Schönes aus und ich bewerte im Anschluss, wie viele Punkte ihr zurück erhaltet. Als Richtwert würde ich momentan sagen, dass ein Eismagier alle 15 Minuten beim Meditieren 2 Punkte und ein Adept 1 Magiepunkt zurück erhält.

Die Zaubersprüche für die einzelnen Zauber habt ihr erhalten. Wenn ihr diese wirkt, möchte ich eine große Geste sehen (wie zB das Sammeln der Magie mit den Händen), einen Zauberspruch (siehe Blatt) mit anschließender Wirkung: (wie zB „Blablabla EISBALL“) und eine Komponente (im momentanen Beispiel halt durchs Werfen eines Eisballs).


Ausbildungsweg der Eismagier:

Eismagier reisen jedes Jahr im Spätsommer durch das Land und suchen magiebegabte Kinder. Diese werden von ihren Eltern gern in die Obhut der Eismagier gegeben, da es eine große Ehre für die Familie ist, einen Eismagier in ihrer Verwandtschaft zu haben. Die Kinder zwischen 12 und 14 werden mit einer Reisegewandung in der Akademie ausgestattet und auf eine zweijährige Reise durch die eisige Steppe von Gorvit geschickt. Sollten sie diese Prozedur überleben und zur Akadademie zurückkehren, so erwartet sie ein 5jähriges Studium. Hier lernen sie die Winde der Eismagie so gut es geht zu kontrollieren, obwohl diese Form der Magie die am schwersten zu Beeinflussende ist und drei Zauber: Den Eisball, das Kühlen sowie das Heilen einer Wunde.
Auch werden ihnen hier verschiedene Schriften und andere Thematiken wie das Bekämpfen von den typischen Feinden der Gorviten näher gebracht. Der dritte Teil der Ausbildung beschäftigt sich mit dem Umgang von drei Waffenarten: Dem Schwert, dem Dolch und dem Kampfstab, wobei letzteres eher mehr als Gehhilfe denn als Waffe genutzt wird.

Anschließend werden die frisch gebackenen Eismagieradepten mit einem vollwertigen Eismagier in die Armee entsendet, um diese zu unterstützen. Nach dieser Reise, die vorschriftsmäßig 5 Jahre andauernd soll, lernt der Adept die Winde der Eismagie im Kampf immer besser zu kontrollieren und zu verbessern, sodass er im Anschluss an dieser Reise zu einem vollwertigen Eismagier befördert wird. Nach weiteren Studien und Erlernen weiterer unterstützender Zauber im Kampf (2 Jahre) wird dem Eismagier ein Adept unterstellt, der nun mit diesem der Armee zur Seite steht. Danach stellt sich der Magier meist als Lehrer der Akademie zur Verfügung oder begleitet einen weiteren Adepten auf der Reise zur Armee. Ihre Studien gehen immer weiter und sie lernen von manchen Eismagiermeistern spezielle Zauber oder entwickeln eigene. Der Aufstieg zu einem Eismagiermeister ist relativ selten und in ganz Gorvit gibt es nur 6. Diese bilden das Beratergremium der Eiskönigin, der großen Tzarin Katarina. Einer Legende zufolge gibt es aber auch einen vermissten Eismagiermeister, der sich dem Chaos verschrieben hat, jedoch dementieren dies die Eiskönigin und ihre Berater vehemend.


Verhältnis Adept <-> Magier

Ein höherrangiges Mitglied wird immer mit „Meister“ oder „Herr“/„Dame“ angesprochen und ihnen ist blinder gehorsam zu leisten.

[ Editiert von Gersch am 09.07.09 10:29 ]

#10 RE: Gorvit von Menk 23.12.2009 19:19

Gorvit ist vorläufig von der Talosia Karte genommen. Die Gorvitentruppe weiß noch nicht ob sie das Land weiter bespielen möchten. Gersch (Landesorga) und meine Wenigkeit sind da überein gekommen Gorvit erstmal von der Karte zu nehmen und nicht mehr anzuspielen. Sollte es wider Erwarten wieder Interesse am Bespielen von Gorvit geben, findet sich sicher eine Lösung zur Reintegration.

LG Menk

PS: Für die Kartenzeichner, bitte Gorvit rausnehmen, das führt sonst zu Missverständnissen

#11 RE: Gorvit von Menk 15.02.2011 15:37

Zur Klärung von Missverständnissen: Gorvit ist eine sehr große Insel im Nord/Osten Talosias und sehr weit vom Festland entfernt

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