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Das Regelwerk
Wir orientieren uns an einem Freien Spiel mit Richtlinien. Im wesentlichen entscheiden die Spieler wie sie ihren Charaktere in Szene setzen und ihre Fähigkeiten ausspielen. Um eine Spielbalance zu erhalten gibt es einige Richtlinien an denen sich alle orientieren müssen. Diese sind speziell an die Natur dieser Veranstaltungsreihe angepasst um den Spielspaß für alle zu erhalten.
Kampfverhalten
Im Bewusstsein das wir uns während der Con durch das Gelände bewegen legen wir mehr Wert auf Spielspaß als auch eine realistische Darstellung von Wunden. Wichtig ist die Verwundung gut auszuspielen. Das bedeutet aber keinen Totalausfall. Generell besteht der Wunsch auch vorzeitig mal zu Boden zu gehen wenn Treffer gut gesetzt werden. Nach diesen Richtlinien steht ihr ohnehin schnell wieder auf den Beinen.
- Ein Mensch kann etwa 3 Waffentreffer erleiden. Durch Blutverlust oder Taubheit von Gliedern verliert er daraufhin seine Besinnung und fällt abseits des Kampfgeschehens zu Boden.
- Es werden generell keine Waffenschäden angesagt. Spielt die Art der Waffe bei einem Treffer aus. Wuchtige Schläge und Stiche werden nicht real geführt. Im Spiel kann man die Art der Verletzung an der Interpretation der feindlichen Waffe ablesen. Bei wuchtigen Waffen zurück taumeln und aufstöhnen. Bei Stichwaffen empfehlen sich Darstellungen die auf Schmerzschreie und ausgespielte Verkrampfungen hinaus laufen.
- Jede Wunde muss ausgespielt werden. Generell ist das Spielziel nicht das Verletzungsspiel im Sinne eines vollständigen Ausfalls. Dies würde das Spiel aller Spieler bei ihrer Wanderung zu sehr beeinträchtigen. Angestrebt wird die Darstellung mit Beeinträchtigungen. Humpeln, das Verzichten auf einen Arm im Kampf, Benommenheit oder auch das Verlangen nach mehr Erschöpfungspausen sind gewollt. Niemand will hingegen die halbe Mannschaft auf Liegen durch den Wald tragen. In Einzelfällen wird es auch das geben. Aber zu viele solcher Fälle behindern zu sehr das Vorankommen und zerren an der kurzen Spielzeit einer Tagescon. Daher gilt, dass Bewusstlosigkeit nur 10 Minuten anhält und man nur kampfunfähig, aber niemals bewegungsunfähig geprügelt werden kann.
Rüstungswerte
Rüstungen schützen nur an Körperzonen wo auch Rüstung getragen wird. Rüstungen können kombiniert werden. Eine Rüstung ist bis zu einem gewissen Grad regenerativ, wenn der Spieler Lederflicken und Lederband für Lederrüstungen oder Kettenringe für sein Kettenhemd oder einen kleinen Hammer zum Ausbeulen einer Plattenrüstung mit sich führt. Während der Spielzeit wird in Lagerpausen erwartet, dass der Spieler die Reparatur seiner Rüstung einige Minuten darstellt. Es muss nicht einer realistischen langen Zeit entsprechen. Es soll lediglich Zeit und Mühe investiert werden.
- Bei Lederrüstungen hält der Charakter bei Spielstart 5 zusätzliche Waffentreffer aus. Sobald diese einmal runtergehauen wurden verfügt er über Rüstungsreste die in Folgekämpfen ihm 2 zusätzliche Waffentreffer abfangen.
Im Beispiel: Der Spieler trifft auf eine Bande Räuber. Diese kloppen ihm 3 Treffer auf seine Lederrüstung. Bei einer darauf folgenden Begegnung mit weiteren Räubern hauen diese ihm weitere 3 Treffer. Nach unserer Richtlinie hat er nun seinen Rüstungsschutz aufgebraucht und die erste Wunde erlitten. Kurz darauf gerät der Spieler erneut in einen Hinterhalt und erleidet 2 Treffer. Da es sich um eine neue Kampfsituation handelt hat der Spieler Glück gehabt und keine neue Wunde erlitten, da er wieder 2 Rüstungstreffer durch seine Rüstungsreste erdulden kann.
- Bei Kettenhemden und Plattenrüstungen werden je 6 zusätzliche Waffentreffer abgefangen. Sobald diese einmalig zugefügt wurden verfügt der Charakter bei Folgekämpfen über 4 zusätzliche Rüstungstreffer.
Im Beispiel verhält es sich wie mit der Lederrüstung
- Bei der Kombination von Leder und Kette werden 8 und bei Kette und Platte werden 10 zusätzliche Treffer abgefangen. In Folgekämpfen wird nach beschriebenen Muster verfahren. Bei Leder und Kette folgen 6 zusätzliche Waffentreffer. Bei Kette und Platte gibt es 8 zusätzliche Waffentreffer.
- Wer einen Helm trägt kann nicht nieder geschlagen werden.
- Wer einen Leder- oder Plattenkragen trägt kann nicht gemeuchelt werden.
Wenn ihr euch unsicher seit ob ihr einen Treffer erlitten habt, rechnet ihn euch einfach an. Jegliches Ärgern führt zu Frustration. Ihr verfügt über ausreichend Anerkennung eurer Ausrüstung und Leistung, dass es einfach nicht auf einen Treffer ankommt. Einfach weiter Spielen und nicht diskutieren.
Heilung
Wenn ein Spieler sich nach einem Kampf behandeln lässt, darf er im darauf folgenden Kampf wieder 3 Treffer ohne Rüstung ertragen. Wünschenswert ist es erneute Treffer auf bereits verwundeten Trefferzonen überdramatisch auszuspielen.
Jeder Spieler erhält beim Check Inn eine Blutkapsel die er während der Wundbehandlung oder auch bei unbehandelten Wunden während der Wanderung zur Darstellung von Blutungen verwenden kann. Jeder NSC erhält mindestens ein Überraschungsei. Das gelbe Plastikinnere wird den Spielern als Transportgefäß für ihre Blutkapsel mitgegeben. Die Schokolade soll den NSC bei der Heilung ihrer Wunden helfen.
Jeder Heiler erhält zu Spielbeginn die Möglichkeit sich Verbände aus Stoffresten auszuschneiden und mit bereit gestellter Farbe zu behandeln. Diese Verbände sind dann einsatzfertig für die Wundbehandlung.
Es wird Heilercharakteren empfohlen Schminke und Kunstblut mitzubringen. Wir bringen auch etwas mit, dass ihr anteilig mitbenutzen oder uns abkaufen könnt.
Magie und Glaube Darstellung
Ob Gebet oder Magie, der Zauberspruch muss darstellbar sein. Aktionen die nur mit verbaler Beschreibung Einfluss haben sind nicht gewünscht.
Es muss immer eine Komponente vorhanden sein. Diese kann individuell eingesetzt oder aufgestellt werden.
Es muss immer ein Spruch ausgesprochen werden. Dieser muss nicht festgelegt oder auswendig gelernt werden.
Es muss mindestens eine Geste vollführt werden. Das Zeigen mit einer Hand auf eine Person gilt nicht als Zaubergeste. Macht eure Hingabe als Kleriker deutlich und als Magier gestikuliert die Handhabung der kraftvollen Mächte die durch Teile eures Körpers fließen. Dieser Prozess nennt sich „Magie kanalisieren“. Es folgen Gesten zur Verkörperung des Zauberspruches. Diese können bei auch zu großen Teilen durch Wurfkomponenten oder allgemein durch Pyrotechnik ersetzt werden, bei der ohnehin eine Handlung erfolgt die ein Feuer anzündet oder einen Ball schleudert.
Komponente + Spruch + Geste = Zauberspruch
Magie und Glaube Wirkung
Ein stilles Gebet oder ein Zauber auf Gedankenbasis ist ohne Effekt.
Ein Gebet oder magischer Spruch mit Wiedergabe eines kurzen Textes erwirkt einen kurzen Effekt.
Ein ständig wiederholendes Gebet oder die Fortführung von Gesten eines Magiers erwirkt einen anhaltenden Effekt.
Eine zelebrierte Messe oder ein Ritual erwirkt ein Wunder oder eine magische Entladung im Ermessen der Spielleitung.
Zauberzeit und Häufigkeit
Wir finden während des Spiels die angemessene Zeit um einen Zauber anständig darzustellen. Ich finde es wichtig dabei den Kompromiss zwischen anständiger Darstellung und Effektivität zu finden. Die Einsatzdichte richtet sich nach der bereits verwendeten Zahl an Zaubersprüchen.
Im Beispiel: Der Frostball könnte 8 Sekunden bei jeweils den ersten 3 Bällen andauern. Von 4-6 braucht man doppelt so lange. Von 7-9 dreimal so lange. Ich will das gar nicht so durchreglementieren sondern lieber frei handhaben. Wichtig soll an dieser Stelle nur das Verständnis sein wie man mit der Balance umgehen sollte.
[ Editiert von Administrator Menk am 08.12.12 21:20 ]