Talosia Larp Forum » Talosia - Dämonicon und Feldzug Spielreihen » "Dämonicon 2.5" in Bad Grund, 13.-15.Februar 2015 » Das war Dämonicon 2.5
Ich würde gerne weiterhin an Lösungen arbeiten um Interessierte Spieler einzubinden. Ich bin da zu allem bereit was machbar ist.
Ich denke, dass 5 Minuten Text lesen auf einer Con oder eben solche Diskussionen hier deutlich sinnvoller sind als sich selbst auf einer Con mit einer OT Frustrunde aus dem Spiel zu nehmen.

@Sharyn Der Glühwein zeigte mir nur mal wieder, dass ich als Kelderier nicht für Wein gemacht bin. Ich weiß schon, warum unsere Exportgüter Bier und Whisky sind.
@Plot
Ich habe jetzt überlegt, was ich dazu sage. Ich habe mich selbst ertappt, dass ich auf der Con gedacht habe, dafür dass man nichts Wissen muss, fallen hier viele Worte mit denen ich grade nicht viel anfangen kann. ABER ich fand es nicht schlimm. Ich bin ein großer Leser und ich habe auch schon nach Hintergrund gewühlt. Ich vergesse halt auch schnell wieder xD aber das macht ja nichts. Ich mag zwar OT Akademiker sein, aber mein Char ist es definitiv nicht. Also werde ich es jetzt so halten, dass ich mich erkundigen werde, wenn es mich interessiert. Ansonsten gehöre ich zu der Fraktion, ich gehe hin zu Menschen, die anscheinend grade an etwas rumbasteln und frage nach: "Worum geht es? Was kann ich tun?" und entweder kommen die Informationen, oder ich gebe mich mit einem " Halt Wache, bis das Ritual zu Ende ist." zufrieden.
Ich werde in Zukunft Plot suchen. Ende^^ Man lernt nur dazu. Ich dachte auch zu erst Ash'Nagur wäre eine Person, dann ein Land, dann ein Stein und jetzt weiß ich was es ist xD aber es ist ein toller Tanz aus dem Missverständnis entstanden (Der epische Arsch Nagur der Dämo2) So kann es halt auch zu merkwürdigen Szenen kommen, bis alles aufgelöst wird. Aber so geht das Spiel der stillen Post.
SL-Ansprachen sind super. Aber bei einem Entführungsszenario nicht zu wissen was eigentlich los ist, finde ich auch völlig legitim und logisch.
Vielleicht spricht da noch der Anfängerleichtsinn aus mir. Aber wat kütt, dat kütt. Lasse kommen :D

Ich war ja nicht auf dem Dämonicon, aber das Verbreiten von Informationen ist ja ein generelles Problem.
Mir fiel beim lesen dieses Threads das Konzept eines NSC-Nachrichtenhändlers ein, der Informationen nur gegen Bares, Informationen oder sonstige Gegenleistungen herausgibt...

Bisher liest es sich nicht so, als würden irgendwo Forderungen gestellt, die unbedingt erfüllt werden müssen.
Es wurden Wünsche geäußert. Solche, die sich nicht unbedingt mit den Vorstellungen der Spielleitung decken ... Aber nur dadurch, dass man drüber redet, kann man Erwartungen und Vorstellungen miteinander abgleichen. Und dann passt es halt, oder passt halt nicht. Ich stimme zu, dass eine SL nicht dazu da ist, jedem das Leibgericht zu servieren.
Wenn Dämonicon tatsächlich als Schlachtencon angelegt ist, dann ziehe ich meine Wünsche nach mehr Nebenhandlung natürlich zurück. Bisher bin ich (auch basierend auf DC1) davon ausgegangen, es handele ich um Abenteuercons. Daher auch meine in diesem Fall wohl falsche Erwartung.
Heißt für mich allerdings, dass die Reihe zukünftig weniger attraktiv für mich sein wird, wenn es tatsächlich weg von Abenteuer- zu Schlachtencons geht. Ich brauche schon irgendwie mehr als "nur" Schlachten + einen Hauptplot, damit eine Con mir Spaß macht. Vielleicht ist Haboria dann eher was für mich?
So viel Text...
Erstmal zur erwähnten Anmeldemotivation:
1. Charakterspiel mit Ambientespiel ist falsch?
Dabei wird doch gerade in haarigen Situationen Charakterspiel gefördert. Schwierige Entscheidungen, beständige Bedrohung und drohende Katastrophen etc. fördern doch intensives Spiel und zeigen Eigenheiten der Charaktere, mit denen dann umgegangen werden muss.
2. Anmeldung "weil die Ausschreibung nicht (ausreichend) gelesen wurde".
"Kampflastiger Con, bei dem Dämonen vernichtet werden sollen" reicht ja bei vielen schon, die einfach zum Kloppen kommen. Das lässt sich ab einer gewissen Congröße auch nicht vermeiden.
Denen muss man auch nicht hinterher rennen. Ich denke, der Gast hatte es auch nicht so gemeint.
Vielmehr geht es darum, dass solche Leute ein Grab für Informationen sein können. Es gilt, sowas zu vermeiden (SL induzierter Windstoß, der ein wichtiges Dokument einfach mal weiterweht oder so)
Vom aktiven Ablehnen war auch nicht die Rede, nur vom passiven Behindern durch Nichtstun.
Und auch, wenn du dir im Vorfeld Mühe gibst, Spieler einzuschätzen, ist Papier/Mail doch geduldig oder die Spieler stellen vor Ort fest, dass die Erwartungshaltung doch eine andere war und spielen anders als sonst.
Es geht auch nirgends darum, Schriften abzuschaffen und dafür ausschließlich NSC einzusetzen.
Mir - und vermutlich auch dem Gast - geht es um eine Alternative zu Informationen aus Texten, denn nicht jeder Charakter ist ein Bücherwurm.
Unseren Kundschafter/Fallenspezialisten sehe ich bspw. nicht in einer Bibliothek, desinteressiert ist er deshalb aber noch lange nicht! Würde es eine Möglichkeit für Spurensuche und klassische Ermittlungsarbeit (Leute befragen und so) geben, könnte er sich nicht nur durch Kampf einbringen.
Auf dem DC 1 hat er Birke für das Alchemiegebräu besorgt. Wäre er dabei z.B. auf verdächtige Spuren gestoßen und hätte eine ehemals Verschleppte gefunden, die während ihrer Gefangenschaft ein paar Infos aufgeschnappt hätte, wäre allen geholfen und es würde Spiel generieren. (Heiler hätten abseits der Kämpfe was zu tun, Unbeschäftigte könnten Befragen, andere müssten einen Blick auf die Wälder haben, es könnte ja ein dämonischer Suchtrupp kommen)
Davon abgesehen stehen Texte nur begrenzt oft zur Verfügung. Beim DC 1 war die Schreibstube z.B. immer besetzt, wenn ich da war, da dränge ich mich als anders ausgelegter Charakter doch nicht zwischen die Bücherwürmer, auch wenn ich dann auf deren Interpretationen angewiesen bin.
Ansprechbare, Informationen verteilende NSC finde ich übrigens sehr schön und finde auch, dass man sowas durchaus fordern kann.
Ja, solche Rollen sind anstrengend und erfordern intensiveres Briefing vorab, machen aber auch Spaß und sorgen für eine breitere Streuung von Informationen oder tragen zum Ausräumen von Unklarheiten bei. Ich hab sowas auch schon gespielt und für jene, die nicht gerne kämpfen, ist es sicher interessant. Vertrauenswürdige NSC solltest du dafür ja haben.
Und dadurch haben auch Nicht-Bücherwürmer die Möglichkeit etwas außer Kampfkraft zum Gelingen beizutragen.
In puncto mangelnden SC Offensive und Herdentrieb muss ich leider zustimmen.
Ich wollte bisher den Kämpfern das Kämpfen nicht "wegnehmen", werde zukünftig das Kampfmagierdasein mehr zeigen. Und hoffen, dabei nicht zu verrecken.
Allerdings klingt es so, als würdest du ausschließlich den SC die Schuld am Scheitern geben und das stößt mir etwas sauer auf.
Ja, Spieler sind doof, kommen oft nichtmal auf einfachste Lösungen, haben einen KollektivIQ eines Schafes und bringen in den ersten 5 Minuten den geplanten Plot durcheinander. Aber sie verdienen doch trotzdem eine Chance, ein so krasses Scheitern zu verhindern.
Bessere Informationsstreuung, ein plötzlich aufkommendes schlechtes Bauchgefühl, kurze Vision beim Blick ins Feuer (die stehen ja bei Zeltcons an jeder 3. Ecke) oder irgendsowas. Eben auf mehrere Personen verteilt, damit auch dumme Spieler einen bloßen Zufall ausschließen können.
Denn ein so extremes Scheitern wie beim DC 2 kann nicht nur an den SC liegen, zumal einige sehr engagierte anwesend und aktiv waren.

Sharyn, ich nehme mal einfach diesen Satz von dir:
"Ja, Spieler sind doof, kommen oft nichtmal auf einfachste Lösungen, haben einen KollektivIQ eines Schafes und bringen in den ersten 5 Minuten den geplanten Plot durcheinander. Aber sie verdienen doch trotzdem eine Chance, ..."
Und unterschreibe ihn, weil auch ICH zu besagter spielerfaft gehöre ^^ *unterschreib*
Und ich glaub ich setze den Satz in meine Signatur... es ist ein Satz den ich mir damals als Spielerbetreuer und gSC der Stadtwache auf dem CoM, als NSC in diversen Orgas, selbst nun als Orga und auch als ständig versagender Spieler immer wieder sagen muss...
Als spieler merke ich einfach, dass ich niemals den gesamtkontext des plots sehe (den ich meistens nur dann mitkriege wenn er mir direkt gegen die Nase knallt, und selbst dann nur bedingt), ich entsprechend 'falsch' handle (aufgrund mangelnder informationen) und ich einfach ein plotresistenter anti-Plotjäger bin. Ich lasse mich sehr gerne in den kram reinzihen (weil ich zu dämlich bin irgendwas zu finden und auch nicht aktiv danach suche weil das nicht mein ding ist), kann dann aber nur im rahmen des gesamtwissens meines -Charakters- handeln, was noch eingeschränkter ist als mein eigenes Gesamtwissen, da ich OT noch zugriff auf klischees, erfahrungen und andere dinge habe von denen mein charakter einfach null ahnung hat.
Und zu den Dämonicons:
Ich sah sie auch bisher als sehr kampflastige Abenteuercons mit gesteigertem Gefahrenpotenzial, nicht als reine Schlachtencons (zumal 'reines Schlachten' nicht über ein gesamtes Wochenende hinweg spass macht). Auf der DC1 lief scheinbar viel nebenher, und das war toll, auf der DC2 waren meiner beobachtung nach viele überfordert, unwissend, oder mit gegenseitigem mistrauischen beäugeln beschäftigt (Ich gehörte zur überforderten gruppe, und hilfeaneigung und dementsprechend problemlösung war unmöglich durch mistrauisches beäugeln. Gehört halt zum spiel dazu)
Auf DC1 und 2 OT krank gewesen zu sein ist auch nicht hilfreich, aber da kann keiner was machen.
OT krank war auch für uns bei Dämonicon 2 ein Problem... Aber wenn ich mich richtig erinnere, fehlte durch Krankheit auch so ein gut gebriefter NSC. Und da stampft man nicht in Null Komma Überhauptnix Ersatz aus dem Boden.
Und besagter Satz trifft absolut zu, ja
Wir werden sehen, wie sich Aran in der Kampagne auswirkt. Aran lässt keine Dämonen stehen. Oder doch... weil die Dämonen nicht Aran stehen lassen. Vielleicht fühlen sich Gruppen ja ein bis zweimal dazu motiviert auf Angriff zu gehen, um diese verrückte Alte da wieder rauszuhauen, ansonsten sehe ich extrem schwarz... Ein bischen Grundintelligenz ist da und weise genug, Wissen und Einschätzung anderer zu suchen, die mehr Ahnung haben, ist der Charakter auch. Auf den auch gut gemeinten Rat zu hören, sich nicht in die Schlacht zu stürzen... ähm... seeeehr bedingt. Aber Aran handelt dann auch mit der Basis, die Aran hat. Und ist nicht wirklich ein Bücherwurm... Hat auch eine Ausrede: die Augen...
Hach, freue ich mich. ^^
Der Übersicht halber mache ich einen Beitrag je Person um die Diskussion etwas übersichtlicher zu halten. Es stehen ja einige verschiedene Aspekte im Raum. Ich möchte auch kurz allgemein klar stellen, dass ich nicht die Absicht habe mich zu streiten, sondern Lösungen zu suchen um alle in das Spiel einzubinden die es wünschen. Wer einfach nur ein wenig Charakterspiel betreiben und sich mit Dämonen kloppen möchte kann dies auch sehr gerne tun. Ich war von der Vielseitigkeit von Dämonicon 2
@Meril
In dem anonymen Beitrag, der mich zugegeben etwas aufgewühlt hat, wirkten einige Punkte tatsächlich wie Forderungen um Leute zu bedienen und zugleich steht Kritik im Raum dass dies bei anderen getan wird. Ich weiss nicht wer es geschrieben hat und es geht vermutlich auch nicht von der Person selbst aus, sondern diese erzählt von ihren Eindrücken. Da ich die Standpunkte nicht nachvollziehen kann wenn ich nicht weiss um wen es geht, diskutieren wir lieber über die Aspekte welche die Beteiligten der Diskussion argumentieren möchten.
Ich bin mir bewusst, dass einige Mitleser sehr beunruhigt durch diese Diskussion sind. Mir tut es leid, wenn es so wirkt als wenn ein großes Zerwürfnis innerhalb der Community auf steht. Ich halte es konkret für eine vernünftige Diskussion bei der Standpunkte offen ausgetauscht werden können und ich hoffe wir finden dabei gemeinsam sinnvolle Lösungen.
Die Dämonicon Spielreihe ist, wie jede meiner Conreihen, nicht vollständig eintönig. Eine Geschichte hat viele sehr unterschiedliche Passagen. Dämonicon 1 und 2 waren sehr kämpferisch betont. Es gab bei beiden Cons einige Nebenplotprogramme. Der Unterschied lag darin, dass die Nebenplots auf DC 1 auch völlig abseits der Haupthandlung standen, während DC 2 seine Nebenplots mit sekundären Spielzielen entfaltete, die aber mit dem Thema der Dämonen in Verbindung standen. Es ist mein Wunsch, dass wir uns bei der Dämonicon Spielreihe auch auf das Thema Dämonen mit all ihrer Vielfalt konzentrieren. Sonst befürchte ich, dass wir eben in die ganzen Nebennischen Talosias abgleiten und erst Recht von massiver Informationsflut überwältigt werden. Z.b. spielt Korandia ganz bewusst keine zentrale Rolle bei der Spielreihe, da mit dieser Fraktion zu viele Nebenhandlungen aufgebaut werden, in die neue Spieler nicht mehr einsteigen können ohne massiven Aufwand zu betreiben (damit meine ich so ganz nebenbei zu dem Hauptgeschehen sich diesen Überblick zu Bewahren).
Es war eine beständige Kritik in der alten Kampagne nicht zu viele Nebengeschichten auf einer Con zu Bespielen. Auf diese Kritik habe ich mit der Konzeption reagiert.
Dämonicon 2.5 zeigt aber auch ein anderes Bild der Dämonicon Spielreihe. Eine Con, bei der Nebenplots und Charakterentwicklung im Vordergrund standen, während "Schlachten" eine deutlich untergeordnete Rolle spielten. Ich würde 2.5 von der Basis her auch weniger als Schlachtencon sondern eher Abenteuercon bezeichnen. Nach den letzten Rückmeldungen werde ich auch verstärkt dahingehend arbeiten, dass künftige Cons mehr Abenteuer beinhalten (neben den Kämpfen), jedoch diese weiterhin mit den Dämonen und der Weltenschwärze in Verbindung stehen. Vor allem die Ansätze von Nebenschauplätzen, wie z.b. von Dämonen beeinflussten Volksgruppen als Gegner, die von wenigen Dämonen begleitet werden, scheinen da im Konsens attraktiv zu sein und es würde das Power Niveau auch ddeutlich senken.
Haboria steht hingegen wie ein Gegensatz zur Dämonicon Spielreihe in Talosia. Dort beabsichtige ich eine neue vielfältige Welt mit weitestgehend unbeschriebenen Geschichten zu bespielen. Praktisch das, wie Talosia früher einmal angefangen hat. Ein konkreter roter Faden ist da nur von Con zu Con mal angedacht (Z.b. Uhnland 1-3) während die beiden diesjährigen Haboria Cons als eigenständige Abenteuer ausgerichtet sind. Vor Ort gibt es im weitesten Sinne eine Haupthandlung, aber eben auch viele offene Nebenhandlungen.
Ich hoffe ich konnte deine Fragen soweit beantworten.
@Sharyn
Ich folge der Gliederung.
1. Charakterspiel mit Ambientespiel ist ausdrücklich gewollt und stellte die Kernaufgabe von Dämonicon 2.5 für alle Beteiligten dar. Ich bin überaus glücklich wenn dieses Spiel aufgebaut wird und erwarte nicht, dass es zwangsläufig mit den Plots auf anderen Cons zusammen gelegt wird. Ich habe großen Respekt vor euren Charakteridee und Spielweisen und wenn ich darauf eingehen kann, dann tueich es in der Absicht euch weitere Spielmöglichkeiten anzubieten. Mitunter geschieht das leider etwas zwanghaft, was in der Natur des Spiels liegt wenn ich ein gefährliches Setting aufbaue. Wenn jemand aber mir erklärt, dass er keine solchen Einflüsse wünscht, dann versuche ich zumindest keine einzuplanen. Aus dem Spiel heraus können diese natürlich trotzdem geschehen. Diese dann nicht weiter zu verfolgen steht in eurer Freiheit als Spieler.
Für mich wird es nur dann problematisch, wenn ich mich nach den gegebenen Möglichkeiten um Gruppen oder einzelne Spieler bemühe und "Abblocken" erfahre und zugleich Forderungen zu weiterer Einbeziehung erlebe. Bei vielen für mich neuen Spielergruppen ist dies auch nicht so einfach. Z.b. versuche ich mit den "Schild Quests" konkret jeder Spielergruppe eine für sie gut begründete Aufgabe durch einen Gott aus ihrem Pantheon zu geben. Natürlich muss ich dabei mitunter sehr grob diese Präsenz verkörpern, weil ich es kaum schaffen kann über die Entfernung alle Aspekte zu erfassen. Das wäre einfach zu viel Arbeit. Aber soweit ich es einschätzen kann versuche ich mich dabei nach den Aspekten der mir beschriebenen Götter und Glauben zu richten. Meine Hoffnung in diesem Bezug ist es, dass die Spieler dieses Plots versuchen Begründungen herbei zu führen um die Unstimmigkeiten abzurunden, damit sie - wenn gewollt - den Aufgaben nachgehen können.
2. Anmeldung - Ausschreibung - Spielbeweggründe usw
Ich habe die Wahrseher als neue Fraktion im Hintergrund eingebaut (welche IT im Hintergrund vom Kcebrid als neutrale Kraft gelenkt werden) um eine gemeinsame Anspielbasis für alle anzubieten. Natürlich muss man hier diejenigen ausschließen, die nicht konsequent gegen Dämonen eingestellt sind. Die Aufgabe der Wahrseherin auf DC 2.5 war es zwischen den Gruppen zu vermitteln und Informationen zwischen den Gruppen weiter zu tragen. Das war auch auf DC 2 so angedacht, aber da hats zuerst Dagmar gesundheitlich vor der Con erwischt und auf der Con dann die Reserve (mich). Die Wahrseher sind in diesem Sinne die NSC welche euch abseits der Schriften informieren können.
In Bezug auf den Fallensteller als Beispiel: Hierfür war z.b. auf DC 2.5 der Verdarbte gedacht. Dieser lief in der Gegend rum und sollte aktiv befragt werden. Dahingehend waren keine Sonderfertigkeiten gefragt, lediglich viel Geduld mit seinem Zustand und ein wenig Rätsel raten zu seinen Informationen. Der NSC hat dies auch hervorragend rüber gebracht, nur leider kam es etwas anders als ich geplant hatte. Er wurde von einer Spielergruppe fest gesetzt, in Sorge ihm könnte etwas geschehen.
Ich gebe dir aber ganz sicher Recht, das jede weitere vergleichbare NSC Rolle in einem solchen Plot eine Bereicherung ist. Es ist leider aber auch immer eine Frage der Ressourcen auf einer Con und natürlich auch selbstkritisch gesagt eine Frage meiner Orga Arbeit solche Charaktere zu Besetzen und zu Betreuen. Man darf dabei auch nicht unterschätzen wieviele missverständliche Informationen durch eine Vielzahl solcher Charaktere aufgebaut werden, was die SL hinterher kaum mehr nachvollziehen kann. Hier wird es eben schwierig. Denn ich versuche in den meisten Plots die Lösungsmöglichkeiten den Spielern offen zu halten und ihre Entscheidungen abzuwarten. Das nimmt oft einen sehr wirren Ablauf auf der Con, wo es ohne ein vorgefertigtes Ziel seitens des Plotbuchs für die SLs auch untereinander kaum möglich ist über alles auf dem laufenden zu bleiben. Eine wichtige Maßnahme ist hierbei, dass bei SC Vorhaben nach Möglichkeit immer dieselbe SL für einen Vorgang hinzu gezogen wird, damit grade solche Abläufe wie auf DC 2.5 mit der Liste nicht geschehen sollen. Das ist natürlich auch unser Versagen als Spielleiter wenn wir durcheinander kommen und somit tragen wir zur Verwirrung bei. Aber ich gehe grundsätzlich davon aus, dass weder die SC noch die SL absichtlich Verwirrung stiften, sondern einfach vielfältige Abläufe durcheinander wirbeln. Hauptkritik auf DC 2.5 geht diesmal aber klar in meine Richtung, da ich nur ein Funkgerät. statt des Koffers eingepackt hatte (in der Annahme die anderen würden sich ebenfalls in der Kiste befinden). Dadurch war es für die anderen Spielleiter deutlich schwerer auf einen Stand zu bleiben.
zum "Punkt 3" dem Scheitern und vermeindlicher Schuld
Ich bin grade Absatz für Absatz durchgegangen und habe jetzt den letzten gelesen. Ich hoffe die vorherigen Absätze meiner Antworten stellen klar, dass die Verantwortung für Abläufe niemals bei nur einer Person/Gruppe liegen. Das ist meine feste Überzeugung. Ein kleiner Insider hierzu: In der Zaron Ausbildung zu Elementarmagiern gilt der Grundsatz, dass ein Schüler der fehlerhaft handelt dies aus dem Versagen des Lehrers tut, weil dieser ihm die Lehre nicht ausreichend vermitteln konnte.
In diesem Sinne fällt selbstverständlich die Verantwortung auch auf mich in letzter Instanz immer zurück. Ich verlange nicht, dass man mir in jeder Hinsicht folgt und auch nicht das man jeden Plot annimmt. Ich erwarte auch nicht von den NSC das sie alles fehlerfrei beherrschen. Dazu fehlt es einfach an Ressourcen (Zeit, Darstellungsvermögen und Informationsmenge). Ich möchte Angebote für eine Spielbasis anbieten und beabsichtige natürlich auch die Geschichte(n) weiter zu erzählen. Daher fällt mir die schwierige Aufgabe zu, aus einer Con einen inhaltlichen Fazit zu ziehen. Dieser wird natürlich nicht allen Bemühungen gerecht. Da können die Spieler der alten Talosia Kampagne ein Lied von singen, denn z.b. im Korandiakrieg wurden 8 Jahre aus den eigenen Reihen oft ihre Bemühungen sabotiert Korandia aufzuhalten. Aber ich betrachte das alles als ein Spiel. Ich wünsche mir, dass egal wie das Setting verläuft, alle ihren Spaß dabei finden.
Auf DC 2 habe ich einen Kardinalsfehler begangen. Ich habe eine verdammt heftige Konsequenz angekündigt, wenn dieser Plot nicht erledigt wird. Meine Absicherung war, dass wenn der Olkschar nicht aufgehalten wird, zumindest das Portal geschlossen wird. Leider habe ich daneben gelegen und musste eine nachvollziehbares Setting begründen. In diesem Setting gelang es mit der Macht eines Erzdämons seine Feinde zu verschleppen, da dieser einen Fuss in unsere Welt setzen konnte. Diese außergewöhnliche Macht stellt aber ein Potenzial dar, dass auch mir zu diesem Stand der Spielreihe nicht schmeckt. Es war in seiner Konsequenz notwendig, aber soll ganz sicher nicht die Basis für die künftigen Spiele sein. Auch hier sieht man, dass die Verantwortung bei vielen Beteiligten liegt. Ich möchte es auch gerne Verantwortung nennen und nicht Schuld. Bei einer Schuld klingt es nämlich verdammt hart nach einer Abstrafung und das soll es eben nicht sein. Es soll eine konsequent fortgeführte Geschichte sein und unsere Bemühungen als Spielleiter drehen sich darum euch bespielbare Handlungsstränge zu geben. Nicht immer gelingt dies. Das ist bedauerlich, aber aus Fehlern lernt man (zumindest manchmal), wenn es gelingt die Ursachen dafür auszumachen. Daher freue ich mich über diese Diskussion.

Danke, Menk. Das beantwortet meine Fragen! Sorry, wenn das etwas dumme Fragen waren, aber momentan bin ich irgendwie recht unsicher. Daher nutze ich jede Hilfe mich mal neu zu kalibrieren.
Auch ich muss sagen, dass ich die Diskussion schätze. Besonders, wenn man ein paar Tage Luft hatte und die Geschehnisse nüchterner betrachten kann.
Ein "Zerwürfnis" der Community sehe ich konkret nicht, daher will ich auch betonen, dass sich kein mitlesender Neuspieler diesbezüglich sorgen braucht!
Letztlich zeigen Diskussionen wie diese, dass das Projekt Talosia nicht nur dem Veranstalter etwas bedeutet, sondern auch vielen Teilnehmern. Und das sehe ich positiv, denn es steht für ein gutes Verhältnis zwischen Orga und Teilnehmern (man kennt sich ja auch im Forum, anonym-Nörgler mal ausgeklammert).
Ich habe mir den anonymen Beitrag auch mehrfach durchlesen müssen, mit zeitlichem Raum dazwischen, um einige Punkte .. sagen wir mal .. objektiv betrachten zu können. Ein anonymer Post lässt aber ohnehin schneller die Hassklape aufgehen, weil man eben nicht weiß, wer geschrieben hat und ob geschrieben = gemeint ist.
Daher habe ich das einfach mal ganz frei runterbewertet, auch, wenn ich beim ersten Lesen auch eher Deinen Eindruck teilte.
Nebenplots:
Du hast Recht, wenn Du zu viele "Sackgassenplots" und Nebenstränge einbauen würdest, dann könnte es sehr schnell abdriften, bei Deinem kreativen Potential und der Liebe für Details. Wenn der Wunsch das zu verhindern bei Dämonicon Teil des Konzeptes ist, dann ist das auch wiederum durchaus zu begrüßen für die Neuspielergewinnung ;-)
Rein-ambientige Sackgassenplots gehören für mich zwangsweise zu einer Abenteuercon dazu, weil dieses moralische priorisieren-Müssen verschiedener Aufgaben für mich viel der Spielspannung ausmacht (Entdeckerprinzip). Also, dass man auch mal nix sinnvolles zur Weltrettung beiträgt, sondern nur Bauer Heinrich persönlich glücklich macht und damit etwas "Gutes" tut angesichts der überwältigenden Finsternis. Wenn Charaktere sich an den "kleinen Dingen des Lebens" festhalten, um die Hoffnung nicht zu verlieren.
Ein ganzes Wochenende Trauer und Verzweiflung angesichts eines drohenden Weltenuntergangs zu spielen macht mir zumindest nicht so unendlich viel Spaß, sondern ich finde es anstrengend. Einen Film, in dem nonstop gelitten wird, würde auch keiner sehen wollen, daher sollte schon etwas Würze rein. Was zum Freuen und etwas, das Grund zur Hoffnung gibt. Je düsterer das Setting, desto eher hilft mir solch tragischer Kitsch eine düstere Stimmung aktiv bespielen zu können, bevor das düstere Spiel mich auch OT runterzieht. Viele epische Filme machen mit ihren Sideplots und Lovestories ja auch genau das, daher kann es nicht ganz so verkehrt sein^^
Daher glaube ich, dass etwas "Schrammel" helfen könnte, einige der Probleme zu mildern:
- Neuspieler können leichter einsteigen und haben mehr Chancen sich eigenständig "wichtig" zu machen und Anschluss zu finden
- Man hat Abwechslung auf NSC-Seite und in der Spielerschaft
- Auch für einfache Charaktere ist was dabei
- man hat keinen "Erfolgsdruck". Der ist beim Hauptplot schon manchmal abschreckend. Wir vermasseln das oft. Es führt natürlich auch mal zu negativen Gefühlen, wenn der Hauptplot die EINZIGE Aufgabe der Con war (DC 2 dese Anker z.B.) und man genau die trotz aller Mühen mal wieder vermasselt. Aber wenn Spielern das mögliche Plotversagen so an die Nieren geht, dass es Krisensitzungen mit Tränen oder OT-Rückzügen gibt, dann sollte Druck aus dem Kessel genommen werden. Ein ruhiger Alternativplot mit Happy-End kann dabei helfen Motivation und konstruktives Miteinander wieder zu befeuern und dämpft den Frust übriger Niederlagen.
- Das gäbe Dir uU auch mehr alternative Lösungswege, die Du Dir nicht mühsam spontan aus den Fingern saugen und in Nachtragsmails erklären musst. Wenn wir irgendwann mal Person X angesichts der Düsternis ihrer Zukunft mit einer Kleinigkeit ganz glücklich gemacht haben, dann könnte sie sich dafür erkenntlich zeigen und quasi Deus-ex-machina mal mit Verstärkung oder einem rettenden Hinweis vor der Tür stehen. Es ist immer gut, wenn man Leute hat, die einem was schulden.
Konzept:
Wenn das Konzept im Groben so bleibt wie bisher, dann finde ich die Bezeichnung "Abenteuer" auch gerechtfertigt dafür. Allerdings bleibe ich dabei, dass das Ambiente des Settings unter den fehlenden Schrammelplots gelitten hat.
Zumindest im Vergleich zu DC1.
Wenn Du daher irgendwie Möglichkeit und Freiraum hast zumidest ein paar kleine Nebenstränge (gern mit moralischen Dilemmata) einbauen könntest, würde mich das sehr freuen! Sie müssen keine kompletten off-topic-Plots oder Sackgassen sein, sondern können gern einen Bezug zum Hauptplot haben, sollten aber nicht für dessen Lösung zwingend notwendig sein (überraschend hilfreich sollte reichen ;-)).
Vor allem die Ansätze von Nebenschauplätzen, wie z.b. von Dämonen beeinflussten Volksgruppen als Gegner, die von wenigen Dämonen begleitet werden, scheinen da im Konsens attraktiv zu sein und es würde das Power Niveau auch ddeutlich senken.
Ja, das wäre alles total großartig!
Haboria:
Ok, das klingt tatsächlich gut. Uhnland hatte mich vom Setting nicht so angesprochen, aber, wenn nun jede Veranstaltung abgeschlossen sein wird, dann schau ich mir die Termine gleich mal genauer an :-)

Ich habe die Texte hier nun mehr oder minder mit verfolgt. Aber möchte jetzt gar nicht direkt weiter drauf eingehen.
Als ich eben Meril's text im Nebenplots las, mit dem Bauern dem man mal geholfen etc.
".... Wenn wir irgendwann mal Person X angesichts der Düsternis ihrer Zukunft mit einer Kleinigkeit ganz glücklich gemacht haben, dann könnte sie sich dafür erkenntlich zeigen und quasi Deus-ex-machina mal mit Verstärkung oder einem rettenden Hinweis vor der Tür stehen. Es ist immer gut, wenn man Leute hat, die einem was schulden. ..."
Da fiel mir sofort eine Quest-Reihe aus World of Warcraft ein. ( Mag vll nicht jeder kennen und/oder nicht viel von halten, aber egal )
Und zwar war man dort in Untoten-verseuchten gebiet und hat einem einfachen Einsiedler bei mehreren kleinigenkeiten geholfen etc etc.
das zog sich so ca. 5-6 oder so aufgaben hin. und irgendwann gab er dann halt zu erkennen wer er war. Und er war halt ein Gründer eines Alten Paladin ordens und so blabla. und dann gabs danach noch ne menge storyline und weitere questreihen mit/um der/die person.
Ist vielleicht nicht unbedingt passend, aber ist evtl. eine Idee aus der man etwas ähnliches schaffen könnte oder halt nicht. Wollte das nur als kleinen Denkanstoß mal mit zwischenschmeißen.
Das sind wirklich konstruktive Beiträge, soweit bereits Danke und gerne mehr davon.
@Henning
Fühl dich mit dem Vorschlag nicht zu klein. Manchmal sind die Lösungen so einfach wie du sie beschreibst und müssen nur ein Stück weit abgeändert werden um eben den Computer-Spiel Touch raus zu nehmen.
@Meril
Ich will bei diesem positiven Bild von Haboria aber nicht unterschlagen, dass dieses Projekt auch in vielen Bereichen für mich immer mal wieder "experimentelles Larp" bedeutet. Manchmal bewähren sich die Ideen eben auch nicht und mit Pech kann so ein Konzept auch mal nicht aufgehen. Aber in Haboria existiert eine dermassen hohe Flexibilität, dass es glücklicherweise noch nicht schwer ist sich spielerisch von ungünstigen Entwicklungen einfach thematisch zu entfernen. Z.b. hat sich der angedachte "Orkplot" auf den letztjährigen Cons der Uhnland Trilogie eben nicht zum Kampf sondern eher zum Diplomatie Plot entwickelt. 2015 will ich von dem Thema ein wenig Abstand gewinnen, weil einfach zu wenig Reibungsfläche über gelassen wurde (die Diplomaten der Spieler waren so erfolgreich, dass die Kämpfer sich teils gelangweilt haben;)
Ich möchte gerne einladen es auszuprobieren. Zumindest den hier diskutierten Teil, der dir bei den Dämonicons gefehlt hat, solltest du dort eher vorfinden.
Auf Dämonicon bezogen gewinnen wir grade einige schöne neue Ansätze. Was mir dazu wichtig ist zu sagen: Bitte vergesst nicht, dass vieles nicht abrupt zu ändern ist. Auf Dämonicon 3 habe ich im Prinzip eine etwas andere Con geplant, aber sich nun als Meinungsbild neu entwickelt. Aber ich bin bestrebt vieles von den Ansätzen mit einfließen zu lassen.

Oh, Memk, wo du das gerade ansprichst mit dem Einführen von Änderungen und den Experimenten: Magst Du bitte dran denken, dass Du die Ideen bei der SL-Ansprache auf der Con noch mal kurz erläuterst? Sonst befürchte ich, dass die Ideen vielleicht untergehen, weil niemand damit rechnet und das wäre schade^^
Mails kann man überlesen, aber vor Ort hört dann ja doch die Mehrheit zu.

Hallo,
nun will ich "Forummuffel" (bin den letzten Jahren nicht so Foren aktiv...) auch mal meine Meinung abgeben.
Einführung in das Setting:
ich hatte ein kurzer Briefing wie ich in Spiel komme, und das war für mich auch sehr gut nachvollziehbar (wenn man schon eine "Einladung" für die Dämonen hat... || für nicht von). Ich bin dann auch auf das Feld geführt worden, konnte den Dämonen kurz weglaufen :D (wenn sie einen los lassen,...) hab ihnen aber auch bewusst die Chance gegeben mich einzufangen, zumal es sich mit den 3 Ash'n Agur Steinen nicht sehr schnell läuft.
Den einen (Haupt-)Plot in dem Sinne, was machen wir mit den 3 Steinen hab ich bei den Spielern gelassen die dort den größten Bezug zu haben, und mich eher auf den Rest gestürzt.
Die Aufgaben waren auch recht schnell klar (nach ein paar Infos wo man sich grad genau befindet): Wir/ich will hier wieder weg, das möglichst an einem Stück und das versperren des Dämonenpfads nach Talosia. Nur das WIE ist halt immer die große Frage.
Wie auch schon mehrfach angemerkt - die Herzdöschenliste - und als ich dann mitbekommen hab wies eigentlich hätte laufen sollen... Schade.
was mich insgesamt etwas gestört hat, ist dass Inkubus und Succubus sehr oft beide auf dem Feld und auch gerne nah beisammen standen (persönliche Einschätzung). Das machte es etwas schwer diese zu bekämpfen. (vlt. Absicht ??) Ich werd mir für sowas was ausdenken müssen man muss ja auch an/mit seinen Aufgaben wachsen.
Der Obermuppfel war halt unbesiegbar, das habe ich als logisch empfunden, und bin ihm daher auch möglichst aus dem weg gegangen.
Das Grillfest... ähm ja das essen war Super!! von daher gerne wieder, aber der Zeitpunkt war einfach mies. das hat uns gefühlt 2 Std. aus dem Spiel geworfen.
Meine persönlichen Highlights waren die Rettung von (ich bin 4 Jahre alt...) Ilvi und von (ich hab mich zu oft mit dem Inkubus vergnügt) Arienh.
Ilvi hätte ich schon viel früher heilen können, werd ich nächstes mal auch versuchen (ich wurd sooo oft mit wir müssen uns jetzt hierum kümmern abgelenkt...) - wie schon in anderen Posts, gesagt Prioritäten setzen ^^
und ich hab nun persönliche Dämonengegner: Inkubus und Succubus seid gewarnt, ein Natal wandelt und wird euch nicht so frei handeln lassen wie ihrs gern hättet :D - (zumindest in den Fällen die ich mitbekomme)
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Was nun solche Dinge wie mit den 45min Dämonen angeht, ich kann nicht überall sein, und hab mich wegen meinem Knie aus den Kämpfen rausgehallten. Ich werds wie Nicole halten und mal zusehen ob der Herdentrieb nicht angefacht werden kann....
bzgl. der viele anker und wir lassen die Dämonen schalten und walte wie sie wollen: Wenn aber keine SL ansprechbar ist, weil sich alle (wirklich alle - die grad greifbar in der nähe sind) um den Kampf kümmern müssen, dann kann man mit einer magischen Analyse auch schwer feststellen wo solche anker sind (ja, als Spieler ist man hinter der Schlachtreihe etwas blind und findet nicht jeden kleinen Ankerstein). und wenn eben diese NUR bei offenem Portal zerstörbar sind (versteh ich IT/OT immer noch nicht) dann kommt man da schwer bis gar nicht ran. Auch da will ich versuchen aufzupassen.
Abgesehn davon war ich einen kompletten tag raus aus den Portalkämpfen, weil ich oben im Wald die ganzen Säulen gesucht und zusammengetragen hab, nebst IT-Paranoia gegenüber anderen, die in der Gerichtsverhandlung endete und einem verloren gegangenen Text Original.
Infos sammeln und verteilen... ist immer schwierig, ich hatte grad letztes WE eine Con wo das nun richtig schief gelaufen ist, sehr lange Infos unter den Teppich gekehrt, andere einfach nicht aufgeklärt wurden oder einige einfach ihr Ding gemacht haben...
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ein letztes noch: Menk, du hast ja die Stimmen eingeführt. In den 2 Jahren seit deren Existenz hast du Gefühlt (persönliche Ansicht - ich weiß nicht wies mit alternativ Ansätzen aussah) zu oft sie als "Deus Ex Machina" Karte eingesetzt (letztes Urtika - Gorataka, Silvester - die grüne Feste und die Weltenschwärze, DC2 - Ash'n Agur, DC 2.5 - Traah).... das wirkt für mich nach außen so als würden sie zu fast allem gebraucht (das ist absichtlich übertrieben formuliert) und das kann abschreckend wirke diese Spieler mit einzubeziehen, weil sie es am ende doch eh lösen müssen/sollen.
edit: was ich damit sagen will, ich seh einfach für mich als "kleines" licht da kein dazukommen um aktiv die Probleme mitzulösen - und damit meine ich nicht das rätseln und planen wie "es" nun gelöst wird.
greetz Christian
Zitat von zu-jg im Beitrag #44
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ein letztes noch: Menk, du hast ja die Stimmen eingeführt. In den 2 Jahren seit deren Existenz hast du Gefühlt (persönliche Ansicht - ich weiß nicht wies mit alternativ Ansätzen aussah) zu oft sie als "Deus Ex Machina" Karte eingesetzt (letztes Urtika - Gorataka, Silvester - die grüne Feste und die Weltenschwärze, DC2 - Ash'n Agur, DC 2.5 - Traah).... das wirkt für mich nach außen so als würden sie zu fast allem gebraucht (das ist absichtlich übertrieben formuliert) und das kann abschreckend wirke diese Spieler mit einzubeziehen, weil sie es am ende doch eh lösen müssen/sollen.
edit: was ich damit sagen will, ich seh einfach für mich als "kleines" licht da kein dazukommen um aktiv die Probleme mitzulösen - und damit meine ich nicht das rätseln und planen wie "es" nun gelöst wird.
greetz Christian
Ich habe das nur überflogen, generell fehlt es mir gerade an der Zeit, der Diskussion noch zu folgen, aber da muss ich kurz einhaken. Ja, das wirkt wirklich so, und das sage ich als Stimme. Vielleicht gab es jeweils Alternativen und auch hier kann das Problem vorherrschen, dass nunmal die Stimmen halt am Ende, Urtika zum Beispiel, einfach mal was versucht und gemacht haben und daher eine Plotlösung von Stimmen herbei geführt wurde. Wir haben uns ja schon früher um Plotlösungen bemüht, nur war die Power dahinter nicht so auffällig. Das Recht einen Plot anzugehen hätte ich schon gerne noch. Nur sicher wirkt es denn so, als wäre es nicht anderes gegangen... Wie gesagt, ich weiß es einfach halt nicht...