Orga und SL:
Vorab-Arbeit und Infos: Hier lief alles prima, prompte Antworten, genug Information vorab, man mehrt die jahrelange Erfahrung.
Vor-Ort: Niemand kann etwas dafür, wenn SL's und NSC's absagen müssen, am wenigsten die, die dann vor Ort versuchen, zu retten, was zu retten ist. Deshalb erst mal Hut ab vor den "Rettern". Ich mache selbst oft genug SL, um zu wissen, wie stressig der Job ist. Dafür, dass nur noch eine der ursprünglichen 9 SL's überhaupt dabei war (ja, Menk, ich habe bei der Ansprache genau zugehört), habt ihr das sehr gut gelöst. Und die Wartezeiten auf die SL waren auch nicht viel länger als bei anderen Cons mit angeblich "voll vorhandener" SL, also auch da ok.
Gelände:
Die Zelt-Wiese war ok, allerdings waren die Laufwege für die auf dem hinteren Teil der Wiese doch recht weit, wenn man "nur mal schnell" noch was holen wollte. Aber das ist nun mal nicht zu ändern.
Haus und Sanitäranlagen waren ok, aus dem Hauptraum hätte man mit 1-2 NSC's mehr, die dann einen Ausschank aufgezogen hätten, sicherlich auch noch viel mehr machen können. So hatte es z.T. den Charakter einer Wartehalle, und wenn man was zu trinken haben wollte (außer gelegentlich ein Bier), musste man wieder zum Lager zurück.
NSC's:
Hier bin ich zwiegespalten. Ich habe einige schöne kleine Begegnungen mit einzelnen SC's gehabt und auch viel Spass in der Interaktion mit der Ork-Gruppe. Aber auch hier merkte man die dünne Personaldecke, die z.B. dafür sorgte, dass dann die Händler-Nagerin (so richtig geschrieben?) dann leider nicht mehr zu finden war, als ich endlich von der hinteren Ecke des Lagers mit meiner Tauschware wieder am Haus ankam, oder das eben die Hausherrin gelegentlich nicht greifbar war. Dementsprechend habe ich mich auf die Interaktion mit den anderen SC's verlagert und vielleicht auch nicht mehr das meiste von einigen anderen Plotteilen und NSC-Rollen mitbekommen. Schade auch, dass die NSC's sich nicht öfter mal auf die SC-Wiese verirrt haben.
Spielszenario und Plot:
Interessantes Setting, bei dem nicht automatisch jede nichtmenschliche Rasse gleich verteufelt sein muss, und dass es auch innerhalb der Rassen gute und böse Gruppierungen gibt.
Aus der Sicht meines Charakters fühlten sich die Hausbewohner einfach zu unaufrichtig an, während die Orks für sie eindeutig im Recht waren. Dementsprechend hat sie gehandelt (und sich vermutlich bei den Uhnländern mehr als unbeliebt gemacht).
Ich bin mir ziemlich sicher, dass der Plot, der gespielt wurde, nicht der Plot war, der ursprünglich im Plotbuch stand. Aber es gab einige verschiedene Stränge, die viele SC's auch lange beschäftigt haben und mit denen man viel Spass haben konnte.
Und dann die Sache mit den Orks: Tja, eigentlich war nach der allerersten Ork-Begegnung klar, wer "die Bösen" sein sollten. Dumm nur, dass sie ihre Wut über die "Besetzer" ihres heiligen Bereichs so intelligent, wenn auch barbarisch und blutrünstig, überzeugend spielten, dass man als SC ihre Angriffe verstehen und sogar rechtfertigen konnte. Wenn in einem unserer Heimatländer irgendeine fremde Rasse auftauchen würde und das Heiligtum von XY besetzen würden, würden auch die meisten unserer Charaktere zu allen Mitteln greifen, um sie loszuwerden, und spätestens die Karte mit "sie haben unsere Frauen und Kinder wegen des Kopfgeldes getötet" machte es unmöglich, diejenigen, die das Kopfgeld auszahlten, als die alleinigen, wahren "Guten" anzusehen. Und so kippten die Sympathien...
In dem Zusammenhang eine Idee für die SL: Warum nicht die Idee von oben (mit den unterschiedlichen Gruppen in einer Rasse) wieder aufgreifen und diesen einen Ork-Stamm als einen - aus welchen Gründen auch immer - weniger dummen, aggressiven, barbarischen Stamm stehenlassen, der einen hohen Ehrbegriff hat und evtl. sogar mal kooperieren könnte, und andere Orks in anderen Landesteilen sind eben die typischen "bösen" NSC-Orks? Darin steckt auch einiges Potential für neue Spielideen ;-)
SC's:
Einige der anderen SC's kannte ich vom Sehen, hatte aber bisher noch nie wirklich intensiveren Kontakt mit ihnen gehabt. Das hat sich schnell geändert, danke vor allem an die Krähenburger und die O' Connells, aber auch an einige andere, deren Namen ich mir leider nicht alle gemerkt habe (ich habe ein notorisch schlechtes Namensgedächtnis, seht es mir bitte nach). Sehr schöne Zusammenarbeit, sehr interessante Diskussionen, ich habe viel Spass mit allen gehabt.
Kämpfe:
Wenige, aber, tja, das lag wohl an den SC's, die die Kämpfe "wegverhandelten". Schade, dass die Kämpfer nicht ihre Langeweile dadurch bekämpft haben, dass sie sich überlegten, wie man den Hof besser verteidigen könnte, und sich zu einem gemeinsamen Kampftraining organisiert haben. Mit sowas kann man schön die Zeit überbrücken und sogar "in echt" noch das eine oder andere lernen.
Schön fand ich die Lösung mit den Einzelkämpfen, bei denen dann jeder noch mal draufhauen konnte, der wollte. Hier wurden (ich habe nicht alle Kämpfe gesehen) tatsächlich nicht nur auf NSC-Seite Treffer hervorragend ausgespielt, sondern auch einige SC's zeigten schönes Spiel.
Ach, und eins ist mir aufgefallen: Wer sich wegduckt, riskiert Kopftreffer...
Magie:
Gab es, was ich mitbekommen habe, war auch schön geplant. Ich habe nicht anders gespielt als sonst, aber ich neige auch dazu, eher zu viel als zu wenig darzustellen. Der Baum war toll als Treffpunkt und zum Anlehnen, die verschiedenen Stimmen auch, schicke Idee, alle Verstorbenen dort "zu sammeln". Einige der SC haben sich viel Mühe bei der Darstellung gegeben, auch erfrischend unkompliziert, aber dennoch eindrucksvoll. Es braucht eben doch nicht immer zirkelgenaue Ritualkreise, komplexe Glyphen und komplizierte Theorien, auch ein schöner Gesang und geschickte Gesten machen was her.
Neue Spielwelt und Konzepte:
Habe ich selbst nur wenig von mitbekommen - das lag aber daran, dass mein Charakter voll in seine Aufgabe als Vermittlerin eingestiegen ist. Von einigen Märchenansätzen habe ich gehört, da fände ich es persönlich spannender, wenn die Märchen minimal abgewandelt würden, um sie nicht auf den ersten Blick erkennbar zu machen (Beispiel: Statt "mutabor" aus dem Kalif Storch ein anderes Wort wählen (mann kann ja auch mal in anderen Sprachen wühlen und einfach nur übersetzen)). Die sprechende Wand habe ich nur nebenbei mitbekommen, für sowas wäre "Werbung" machen schlau (so dass alle wissen, dass diese Wand regelmäßig was sagt und auch dieses oder jenes wertvolle, dann wäre den SC's der Hof vielleicht auch "mehr wert" gewesen)
SC-Versammlungen:
Wie immer, kaum ruft man sie aus und holt die Leute zusammen, greifen die NSC an, oder die Himmel brechen auf. Es tut mir fürchterlich leid für den armen NSC-Bauern, der Hilfe für seinen Hof suchte, aber an dieser Stelle waren alle SC's erst mal so froh, überhaupt alle zusammen bekommen zu haben, dass "für einen bereits abgebrannten Bauernhof" keiner losgesprintet wäre. Die Frustration auf NSC-Seite war da groß und absolut verständlich. Wir haben dein Spiel aber durchaus wahrgenommen und schätzen deinen Einsatz!
Fazit von mir:
Ein echtes "Urteil" über die neue Kampgne kann sich nach diesem Con unter den gegebenen Umständen (SL-Ausfälle etc.) wohl keiner wirklich machen, aber ich für meinen Teil habe das Gefühl, es könnte interessant weitergehen. Ich brauche auch keine dauernden Angriffswellen von irgendwelchen Orks, Dämonen oder was auch immer, von daher war das für mich völlig ok. Es war mein erster Con mit Menk als Haupt-SL, und eins ist mir auf jeden Fall eingefallen: Das Spiel war für die SC's da und nicht die SC's für Spiel, soll heißen, dass nicht die SC's irgendeine SL-Fantasie beleben sollten, sondern dass die SL-Fantasie die Ideen der SC's aufgriff und nutzte. Und das ist für mich ein echtes Qualitätsmerkmal, wenn nicht der Satz fällt "Das ist halt so, weil's so im Plotbuch steht". Also, weiter so (mit hoffentlich mehr SL's und NSC's).
Schöne Grüße,
Eildara