Werden mit ner kleinen Gruppe vor Ort sein, wär schön wenn sich noch nen paar mehr anfinden, die bock ham zu moschen ;) Wetter soll heiß werden, trinken nicht vergessen^^
moin, Mich interessieren weitere Hintergründe um besser sagen zu können welche unserer Gruppen für welche Seite geeignet währe. Sind Böse Charaktere ausgeschlossen, wird nach einem Regelwerk gespielt ect.
Die „Hammerfäuste“ bekamen ihren Namen vom ersten Barbarenhäuptling ihres Stammes Arek Hammerfaust, welcher mit einem dutzend Krieger Südlichen Gebiete des Ödlande Plateaus erkundete und in den Bergen, welche den Zwergen als Nördliche Silberberge bekannt sind, in einem großem Tal ein Lager errichtete. Arek und seine Krieger waren herausragende, fähige Kämpfer und von ihrem Gott Tarn begünstigt. Aus diesem Grund überfielen sie ein Dorf unterhalb des Plateaus und verschleppten die dortigen Frauen, welche Anfangs versklavt wurden und sich später dazu entschieden sich zu fügen, so entstand dann also der Clan der Hammerfäuste. Über viele Generationen hinweg wuchs der Stamm an und bald reichten die Jagdgründe nicht mehr, um alle Mäuler zu stopfen, so entschied Arek, der 6., Ururururenkel von Arek Hammerfaust das künftig nur die Stärksten überleben würden. Alle Knaben, die das Mannesalter erreichten, mussten den Stamm verlassen, um in die Welt hinaus zu ziehen, um sich vor Tarn zu beweisen. Erst nach 5 Jahren sollte es ihnen wieder gestattet sein, zurückzukehren und ihren Platz in den Reihen des Stammes einzunehmen. Zwei Jahrhunderte lang lebten die Hammerfäuste unbehelligt und ihre einzigen Feinde waren einzelne Bergtrolle, die sich in ihr Tal verirrten. Der Oberste Schamane des Tarn bestieg daraufhin den höchsten Berg und entrichtete Tarn sein Blut als Opfergabe für einen würdigen Feind. Als Antwort darauf erschienen ein Jahr später die ersten Orks in den Bergen und lieferten sich mit den Hammerfäusten unzählige Schlachten. Später kamen auch die Zwerge auf der Suche nach Reichtümern. Doch stattdessen fanden sie nur den Tod durch die Waffen der Barbaren. Ein weiteres halbes Jahrhundert verging und während dieser Zeit bestimmte Konflikt das Leben der Hammerfäuste und wenngleich der Clan sowohl die Orks als auch die Zwerge als tapfere Kämpfer ehrten, so gaben sie doch keinen Fußbreit Erde an den Feind Preis und blieben Standhaft. Das alles änderte sich an dem Tag als eine weitere Partei in den Konflikt eintrat: die Trolle. Anders als die Bergtrolle waren diese in der Lage, geordnete Angriffe zu führen Mit brachialer Gewalt schwemmten sie die Orks hinweg und warfen sich gegen die Barbaren. Es war der Anbeginn der Trollkriege welcher ein langes und blutiges Jahrzehnt toben sollte. Zum ersten mal gab der Tempel des Tarn den mächtigen Kriegshammer von Arek Hammerfaust frei, damit dieser nach 250 Jahren wieder Blut schmecken sollte, geführt von Ranek, dem Obersten Schamanen und gleichzeitig amtierender Häuptling der Hammerfäuste, eine Kombination die bis heute nicht wieder aufgetreten ist. Unter Raneks Führung waren die Hammerfäuste in der Lage, ihre Länder zu verteidigen. Nach neun Jahren des Krieges zeigte sich allerdings die schwerste Folge der Trollinvasion: das Wild blieb aus, vertrieben vom Lärm des Krieges. Mit dem Trotz und dem Willen zu überleben taten die Hammerfäuste das einzige was ihnen blieb, um zu überleben; sie verspeisten die gefallenen Trolle. Durch diesen Akt des Trotzes schenkte Tarn ihnen ein grimmiges Lächeln und verlieh ihnen die regenerativen Kräfte der Trolle, so verkünden es die Runen der Schamanen über den Trollkrieg. Durch diese Segnung konnten die Hammerfäuste es letztlich schaffen, die Trolle zurückzudrängen und später endgültig aus den Bergen zu vertreiben. In den meisten Familien ließ die regenerative Kraft stark nach sodass es Stunden dauerte bis Wunden sich schlossen, doch bei manchen, so sagt man, sei die Kraft noch immer so stark vorhanden wie zu Zeiten des Trollkrieges. 400 Jahre lang nach Areks Tod blieb der Tempel des Tarn weiter bestehen und blühte auf, bis zu dem Tag als ein Junger Krieger von seiner 5 Jahre währenden Reise heimkehrte, von einer sonderbaren Macht verändert… gestärkt. Er erzählte den Stammesangehörigen von seiner Reise und wie er großen Kriegern begegnet war, welche ihn zu einem der Ihren gemacht hatten, ihm von den Chaosgöttern Tzeentch, Slaanesh, Nurgel und Khorne erzählten und ihn im Namen des Blutgottes segneten. Er berichtete ihnen das Khorne nichts anderes sein könnte als der Sohn von Tarn und ihm unvorstellbare Kraft gegeben hatte, sowie den nicht enden wollenden Rausch des Berserkers. Der Tempel des Tarn tat dies als Ketzerei ab, doch konnten sie gegen die Worte des Chaos nichts ausrichten und mussten zusehen wie sich viele Krieger zum Berserkerglauben des Khorne bekannten und wenngleich der Kult des Khorne klein und selbstzerstörerisch war, so blieb dem Tempel doch nichts anderes übrig als ihn zu akzeptieren, ebenso wie den Jahre später gegründeten Hexenmeisterzirkel des Tzeentch, sowie wenigen verstreuten Anhängern der anderen Gottheiten.
1# Du kämpfst nicht um zu töten, du kämpfst um Tarn zu ehren.
2# Kämpfe immer Ehrenvoll, schlage einen fliehenden Gegner nicht nieder sondern verfolge ihn auf dass er sich dir stelle.
3# Ein Kampf ist erst dann vorbei wenn alle Feinde oder du selbst den Tod gefunden haben, nur eine noch ehrenvollere Aufgabe als der Tod im Kampf steht höher.
4# Beschmutze deine Ehre nicht, indem du einen Waffenlosen Gegner tötest. Schlachten kann selbst ein Metzger, töten nur ein Krieger.
5# Tarn ist es gleich wessen Blut fließt, ob das deine oder das deines Feindes, wenn du einen Gegner nicht bezwingen kannst so lasse ihn doch Bluten und stirb ehrenvoll, dann wirt Tarn dich mit offenen Armen empfangen.
6# Zweifle niemals an deinem Weg, denn gleich wie du ihn beschreitest, das Ende ist immer Tarn, letztlich musst du dich nur vor ihm verantworten.
7# Ehre deinen Feind solange dieser gut gekämpft hat, danke Tarn für das Blut das er dich gekostet hat und bitte um mehr solcher Feinde, dann wirt Tarn deine Bitte erhören.
8# Solange das Gute als auch das Böse bluten kann sind sie gleich, es gibt dementsprechend kein gut und Böse. Handle so, wie Tarn es wünscht und so, wie du ihm am besten ehren kannst.
9# Magie ist unnatürlich, sie darf nicht genutzt werden um die Natürliche Ordnung zu verändern, denn durch das vermeidliche Beseitigen eines Problems schafft man meist ein neues.
10# Ein toter Krieger hat das Recht auf den ewigen Frieden, verbrenne daher seinen Körper um ihm die letzte Ehre zu erweisen. Alles, was das Leben auf unnatürliche Weise verlängert ist Frevel an Tarn, alles was einen toten Krieger wieder ins Leben ruft, ist Frevel an Tarn. Es ist die heilige Pflicht vor Tarn diesen Kriegern ihre ewige Ruhe zu schenken und jene zu bestrafen, die es wagen die Ruhe der Toten zu stören.
(Überliefert aus den Worten Arek Hammerfaust und Niedergeschrieben auf den heiligen Tafeln im Tempel des Tarn)
Lausche nun, junger Hammerfaust, denn ich will dir sagen was du bist.
Du bist ein Krieger, geboren um zu sterben Du bist ein Söldner, der Tod dein Handwerk Du bist ein Ritter, ein Bollwerk in der Schlacht Du bist ein Priester, im Glauben an Tarn ergeben Du bist ein Hammerfaust, ein Barbar des Weltenendgebirges
Ehre die Ahnen und ehre Tarn, dann wird dein Weg dich in seine Hallen führen, denn es gibt keine größere Ehre als in der Schlacht zu fallen, umringt von den Überresten deiner Feinde.
Stelle dich gegen die Untoten, denn einen gefallenen Krieger seiner letzten Ruhe zu entreißen ist ein Frevel an Tarn. Stelle dich gegen das Chaos, denn es hat schon einmal den Verstand treuer Hammerfäuste umnebelt und sie ins Verderben geführt. Stelle dich gegen diese Verräter, denn im Herzen sind auch sie Hammerfäuste und verdienen den Tod eines Kriegers. Stelle dich dem größten Feind, denn an deinen Taten im Leben wird Tarn dich messen und entscheiden ob du würdig bist neben ihm zu speisen.
Ehre die Ahnen und ehre Tarn, denn sie haben dich geschaffen, sie haben den Weg für dich bereitet, beschreite ihn und erweise dich als Würdig dich einen Hammerfaust zu nennen.
Hintergrund
Wir sind der Clan der Hammerfäuste, eine kleine Spielergruppe, fest integriert in der Talosischen Geschichte. Wie Unsere Gottheit Tarn es gebietet, sind wir alle Krieger, gleich ob wir uns dem Studium der heiligen Schriften zuwenden oder in den Wäldern Jagen um unsere Familien zu ernähren, wir sind alle Krieger.
Von der Geschichte her muss ein junger Krieger sich im Angesicht Tarns beweisen, bevor er weiter im Stamm leben darf. Dazu findet zu dem Tag an dem er das Mannesalter erreicht (16) eine große Weihe statt. Zeremoniell werden ihm Geschenke von Freunden und Verwandet übergeben, Ausrüstungsgegenstände für seine kommende Reise. Der Familie allein ist es allerdings gestattet ihn für den Kampf zu beschenken und auch dies folgt einem striktem Ritual: Die Waffe des Vaters, die Rüstung der Mutter. So darf nur die Familie des Vaters dem jungen Mann eine Waffe schenken, je nach Stand der Familie und Wohlhaben fällt dieses Geschenkt größer oder kleiner aus, ebenso die Rüstung welche von der Familie Mütterlicherseits kommt.
Und so begibt es sich dann, das ein junger Mann in die Welt hinaus geschickt wird, auf dass er 5 Jahre durch die Welt wandert, Kämpft und sich einen Namen macht, neue Ausrüstung sammelt und dann als Vollwertiger Krieger in den Stamm zurück kehrt.
OT
Spielwesen
Der Oben beschriebene Hintergrund ist nicht zwingend aber doch erwünscht, da er eine Vielzahl von Wegen offenbart, gleichzeitig weist er uns als Jugend Gruppe aus, das ist zwar nicht zwingend aber wir freuen uns auf jedem Con junge Larper zu sehen und mit diesem schreiben öffnen wir jedem Interessenten die Möglichkeit einen Hammerfaust zu spielen, was nicht zwingend voraussetzt das er sich unserer Gruppe anschließt, da nach der Weihe jeder seinen eigenen Weg geht und wir schlicht ein Verband aus Jungen Kriegern sind die sich gefunden haben. Das Spielkonzept eines Hammerfausts sollte allerdings im Kern einbehalten werden und viel mehr benötigt es auch nicht, da es schlicht einen jungen Abenteuer beschreibt der in die Welt zieht, es gibt zu späteren Zeiten keine Ausrüstung vor, das heißt wir bespielen zwar Hauptsächlich das Typische Barabren Image aber es ist nicht abwegig Schwere Rüstung im übermaß zu tragen, da es zeigt wie der Charakter sich im Laufe seiner Lehrzeit entwickelt hat. So spielen wir zwar ein offenes Spiel, wobei Leute die eher Edel sind, gehoben reden und dem Alkohol abgeschworen haben vielleicht doch eher in Erwägung ziehen sollten sich einem Ritter als Knappen zu verschreiben
Letztlich behalten die ältesten Hammerfäuste sich vor jeden Hammerfaust als solchen zu verbannen, sollte er sich auf Cons daneben benehmen oder den Doktrin Tarns in so krasser weise wiedersprechen das man ihn nicht als Hammerfaust Identifizieren kann, wir sind zwar eine Offene Gruppe aber wollen doch das der Name Hammerfaust nicht durch den Dreck gezogen wird, ich denke das ist verständlich. Weiteres Hintergrundmaterial gibt es in unserem Forumsbereich. das Passwort erhaltet ihr von mir, wenn ich euch persönlich begegnet bin, sofern möglich oder zumindest ein eingehendes Gespräch erfolgt ist. wissen ist zu kostbar um damit unbedacht um zu gehen.
Ansprechmöglichkeiten
Zum einen über das Forum, man kann mir hier eine Nachricht schreiben oder mir über ICQ eine Nachricht schreiben oder mir eine e-mail an S-Simon@gmx.net schicken oder ihr trefft mich, beziehungsweise einen anderen Hammerfaust auf dem Waffentraining am Hexenturm, wo wir besonders in den wärmeren Zeiten (nicht das uns die Kälte was ausmacht) häufig anzutreffen sind und natürlich auch allgemein Einsteigern Ratschläge geben von denen wir selbst nicht wissen ob sie gut sind aber mit Sicherheit wissen das sie bei uns Funktioniert haben ... mehr oder weniger ... Link im Forum: forum.php?forum=105
[ Editiert von Ulric am 04.02.09 21:30 ]
[ Editiert von Ulric am 21.09.09 21:38 ]
[ Editiert von Administrator Menk am 09.08.10 22:58 ]
Hier aufgelistet sind Geschichten die jungen Hammerfäusten erzählt werden, meist handeln sie von Helden der Hammerfäuste die Tapfer kämpften oder Weise führten, sie zeigen jedoch auch Lehren und Dinge die wir nie vergessen sollten.
Arek hieß nicht immer Hammerfaust, tatsächlich weiß niemand mehr wie er früher hieß denn jene die es wussten sind tot und Arek hatte dafür gesorgt das dies nie erwähnt wurde. Jedoch ist bekannt wie er Aufwuchs und wie er seinen Gefährten begegnete und wenn man einige Mythen und Legenden verknüpft erschließt sich einem die Geschichte eines Kriegers wie er seinesgleichen sucht, denn jeder Priester ist sich einig das an Tarns Tafel Arek an dessen Seite speist.
Ich möchte hier einige Stücke feil bieten derer ich selbst nicht bedarf, ihrer überdrüssig bin oder welche aus anderen Gründen den Weg zu einem neuen Herren finden wollen. In Zukunft möchte ich hier hauptsächlich waffen präsentieren, die ich selbst anfertigte. Die niedrigen Preise sind nicht Teil einer ausgeklügelten Marktüberfüllung von Billigprodukten, hergestellt in China, sie sind hauptsächlich Materialkosten, da ich nicht verkaufe um Profit zu machen, sondern um im waffen herstellen besser zu werden. Viele Produkte sind noch ohne Latexüberzug, bei diesen Produkten kann bei interesse selbst bei der Farbwahl mitentschieden werden, ohne sich zum Kauf zu verpflichten, da ich es wie gesagt als Hobby betreibe.
Des weiteren bin ich ein Freund von Junglarpern, sodass jene bis einschließlich 18. jahren einen Rabatt von 5 Euro erhalten. Das tue ich um junge Larper zu fördern, die meist stärker aufs Geld sehen müssen als ältere Larper.
Die Ausrüstung kann natürlich versandt werden, ich bin aber auch auf dem Waffentraining zu finden oder kann die Ausrüstung auf Cons mit nehmen.
Das wohl am simpelsten zu spielende Prinzip ist der Krieger. Als Junger Hammerfaust in die Welt hinaus gezogen um zu kämpfen und Ruhm zu erlangen. Normal gilt die Pflicht in die Welt hinaus zu gehen nur für Knaben ab 16 Jahren, doch hin und wieder kommt es auch vor, das eine Frau mit 16 in die Welt hinaus zieht, meist tut sie dies heimlich, klaut die Waffe des Vaters und verschwindet. Die meisten Hammerfaust Männer sehen auf kämpfende Weiber mit Belustigung hinab, daher hat es eine Kriegerin meist schwerer. Manche dieser Mädchen, die mit 16 davon laufen kehren nach 5 Jahren als stolze Kriegerinnen zurück, die sich den Respekt der Männer mit Kraft verdienen, doch manche kehren nie zurück.
Eisig weht der Nordwind dir entgegen, als du durch den düsteren Wald wanderst. Kein Stern am Himmel, an dieser Neumondnacht. In der Ferne heult ein einsamer Wolf, doch sein Ruf bleibt unbeantwortet. Der Wind pfeift durch die Bäume und Laub fliegt dir entgegen. Doch was ist das? Ein Licht durchbricht die Dunkelheit, abseits des Weges. Du hast Geschichten gehört, von Wesen, die einen bei Nacht und Nebel in die Irre führen und vom rechten Pfad locken wollen und doch packt dich die Neugierde und du beschließt dem Licht entgegen zu gehen. Nach kurzem durch das Unterholz schleichen, näherst du dich einer Lichtung und bleibst am Rande im Gebüsch hocken. Das Licht, entpuppt sich als Lagerfeuer, im Zentrum eines kleinen Lagers, mit ein paar Zelten und mehreren Gestalten um das Feuer. Ohne lange zu überlegen identifizierst du sie als Barbaren, ihre Fell und Leder Kleidung verraten sie. Noch während du deinen nächsten Schritt planst tritt die scharfe Klinge eines Schwertes in dein Sichtfeld, welche sich an deine Kehle legt und eine raue Stimme hinter dir ertönt.
„Es ist weise, sich an ein fremdes Feuer heran zu schleichen, doch es ist weiser, erst die Umgebung des Feuers zu erkunden. Steh auf und tritt ans Feuer, sofern du keine dunklen Absichten hegst“
Die klinge zieht sich wieder zurück und als du dich umblickst steht Hinter dir ein drahtiger junger Mann in Leinenstoffe und Felle gehüllt mit einem Sax in der Rechten. Er führt dich zum Lagerfeuer, wo du nun drei weitere Personen erkennst. Eine von ihnen fällt sofort auf, da die Kleidung des Mannes rein Weiß ist mit Ausnahme einer Türkiesen Schärpe, sowie eines Grauen Flickenfelles über den Schultern. Sein Gesicht wird von einer Weißen Gugel verborgen und er scheint starr auf den Boden zu blicken. Vor ihm liegt ein gewaltiger zweihändiger Hammer, mit zwei in Goldkäfigen eingefassten Granitköpfen. Neben ihm ist gerade ein weiterer stämmiger Kerl dabei, Fleisch von einem erlegten Wild zu schneiden und über das Feuer zu hängen. An seinem Gürtel Baumelt eine rustikale Axt sowie ein einfacher Brillenhelm. Etwas im Schatten lehnt der wohl Jüngste der drei Männer an einem Baumstumpf und ist damit beschäftigt ein Langschwert zu schärfen.
„Das sind Ulric Graurücken, Ragnar Sturmfeuer, Joha Graurücken sowie meine Person Hrolf Wolfstatze. Des weiteren befinden sich in ihrem Zelt die Jungschamanin Elutreth Eisblick und irgendwo in den Wäldern tobt noch Alika Wolfstatze herum, wir alle sind vom Stamm der Hammerfäuste. Nun zu euch, wer seid ihr und was ist euer Anliegen?“
Gesetztes Ziel: 2011 in großer Truppenstärke Cons Rocken
Die derzeitige Größe beläuft sich irgendwo zwischen 4 und 8, so genau is das schwer zu sagen...
Unser Ausrüstungsstand: Miserabel Dein Ausrüstungsstand: Miserabel
Wunderbar, denn mehr braucht es auch nicht. Das Hammerfaustkonzept ist zwar als Barbarenkonzept ausgeschrieben, setzt aber keine wirklichen Vorraussetzungen in der Kleiderordnung, wobei jemand der auf streng Mittelalterliche Kleidung setzt wohl weniger hier hin passt.
Das Grundkonzept der Hammerfäuste beschreibt einen Abenteurer, der in die Welt hinaus ziehen muss um dort 5 Jahre zu bestehen, bevor er wieder zum Clan zurück kehren darf.
(Das Gleiche kann, muss aber nicht für Frauen gelten. Erstaunlicherweise waren die Hammerfäuste einmal als reine Männer-Kriegergruppe geplant. Doch derweil befinden sich auch Frauen in unseren bescheidenen Reihen.)
Dieses wirklich simple Grundkonzept erlaubt es Charaktere von verschiedenem Optischen Auftreten in einer Gruppe zu vereinen. Ein junger Hammerfaust, beispielsweise, führt gerade mal seine Waffe, eine schlichte Hose, ein schlichtes Hemd und optional etwas Fell (Alles sieht besser aus mit Fell). Selbst wenn der Person das Hammerfaustkonzept nicht gefällt hat es nicht wirklich viel Investiert. Während der Zeit lässt sich die Ausrüstung dann erweitern: Der Junge hat nach einer Schlacht einem besiegen feind Rüstung abgenommen – ein Kettenhemd wird hinzugefügt und immer so weiter. Anfängerfreundlichkeit und Flexibilität werden bei uns groß geschrieben.
(Die Basisidee stamt aus dem Film "Der 13. Krieger" da die Dortigen Krieger von Gladiatorenhelmen über spanische Helme ne bunte Mischung bilden. Wer den Film nicht gesehen hat: ist zu empfehlen!)
Natürlich ist es nicht mein Wunsch eine Gruppe auf zu bauen, die nur aus nem Haufen bunt gemischter Leute besteht ohne Hintergrund. Der Hintergrund der Hammerfäuste ist sehr umfangreich, bietet Möglichkeiten für unglaublich viel Entfaltung und gibt der ganzen Gruppe doch einen guten Rahmen. Das einzige, womit wir nicht wirklich dienen können sind Magier. Kampfpriester, Schamanen, Druiden, all das ist Vorhanden aber von Magie distanzieren wir uns, beziehungsweise nach Hintergrund sind wir sogar abgeneigt.
Des weiteren sieht man uns fast immer auf dem Waffentraining (in den letzten Monden weniger, wird sich aber wieder festigen). Sofern uns die Möglichkeiten zustehen sind bereits zweimal Clantreffen abgehalten worden, quasi Treffen der Clanmitglieder für einen Abend an dem wir am Feuer sitzen und das Lagerleben unserer Charaktere bespielen können. Auch das soll, sofern die Location gegeben ist, wieder stattfinden.
Um zuletzt Informationen zu vermitteln seht ihr in meiner Signatur (Pfeil nach Unten) zwei Links. Der Obere führt zu einem ähnlichen Anwerbetext wie hier, der Untere Jedoch führt zu Informationen über die Hammerfäuste die wir offen dar legen. Bei interessens Anfragen kann auch das Passwort zum Internen Bereich vergeben werden, wo weitere Hintergründe stehen.
Thema von Ulric im Forum Kriegs- und Handelsflo...
In diesem kurzen Abschnitt möchte ich lediglich einige Dinge erklären, die für das lesen der Informationen, sowie das mögliche Kommentieren wichtig sind.
Zum ersten ist es etwas eng, Permarino als Spielergruppe zu sehen, denn das erklärte Ziel ist es ein Zusammenschluss von Gruppen zu werden. Einzelne Spielergruppen sind demzufolge die Angehörigen jeweils eines Schiffes. Was das angeht sind wir wie Korandia oder die Kirche eher eine Spieler Gruppierung, wohl gemerkt sind wir aber nicht wie die beiden eben genannten in Talosia heimisch, wenngleich wir Chars beherbergen, die Talosische Hintergründe nutzen und unser Kernhintergrund auch aus dem Talosischen stammt. Durch die Offenlegung unserer wenigen Hintergründe (und es sind beabsichtigt so wenige) Laden wir jeden Interessierten dazu ein, ebenfalls Teil einer Besatzung zu werden oder mit Freunden selbst eine Crew und Schiff zu entwickeln, nach Permarino Hintergründen selbstverständlich.
Durch den drei Flotten Aufbau ist es so gut wie jedem Charakter möglich ein Teil Permarinos zu werden, sei es als Aktives Besatzungsmitglied eines Schiffes, eines Wissenschaftlers, der einfach so mit einem Schiff reist oder als Söldner, der in der Kriegsflotte tätig ist um in fremden Ländern für Sold zu kämpfen.
Wenn ihr etwas anmerken wollt (wir freuen uns natürlich immer über positive Kritik (wobei Positiv bedeutet, das wir etwas daraus lernen können)) tut dies bitte in den dafür vorgesehenen Bereichen und eröffnet nicht wahllos neue Themen.
Des weiteren freuen wir uns darüber vorab Angebote aus zu diskutieren, um diese dann auf CONs ausspielen zu können, beispielsweise das liefern von bestimmten Waren auf einem CON, Handelsbeziehungen erweitern usw. Wir wollen keine Gruppe sein, die sich einigelt und nur ihr eigenes Ding durchzieht, wir wollen Interaktion mit so vielen anderen Gruppen wie möglich.
Thema von Ulric im Forum Kriegs- und Handelsflo...
Die Kriegs- und Handelsflotte Permarinus
Der Legende nach begann alles mit einer Insel irgendwo im Agnatischen Meer. Diese Insel war die Heimstätte von Menschen, die einst Schiffbrüchig gingen und sich hier eine neue Existenz aufbauten. Doch ebenso lebten auf dieser Insel Eingeborene, Menschen, die zum Gott der Erde beteten und ihn verehrten. Lange Zeit tobten Konflikte zwischen den Beiden Siedlern, doch letztlich konnten die Eingeborenen sich nicht gegen geschmiedetes Eisen und die Handwerkskunst der Schiffbrüchigen durchsetzen und so wurden sie so weit dezimiert, bis die Schiffbrüchigen in der Lage waren sie ganz auszurotten. Durch das Sterben seiner Gläubigen war der Gott der Erde so erzürnt, dass er der Göttin des Feuers erlaubte aus dem höchsten Berg zu entspringen und die Insel mit Feuer und Lava zu überziehen. In ihrer Not versammelten sich die Schiffbrüchigen am Ufer und beteten ihrerseits zur Göttin der See, um sie vor den Flammen zu Retten. Und wie als Antwort auf ihre Gebete bildete sich Nebel auf See und aus diesem Nebel schälte sich eine schwimmende Festung, eine Festung aus Eis. Von dieser Festung ausgehend trieben Eisschollen ans Ufer und Ohne zu zögern kletterten die Menschen auf die Eisschollen, welche wieder ablegten und sie zur schwimmenden Festung brachten. Dort erwartete sie die Tochter der Meere Hellbine und im Tausch für ihre Treue versprach sie ihnen ihren Segen und eine neue Heimat. Die Menschen willigten ein und mit ihrer Macht über die Kälte brach sie ein Stück aus der nun felsigen Insel und bevor dieses im Meer versank bildete sie eine Schicht aus immer währendem Eis unter dem Gestein, welche es wieder an die Oberfläche trieb. So entstand die baldige schwimmende Festung von Permarinus, die Semimarinus. Hellbine zog mit der ihren Festung die neue schwimmende Insel zum Festland, wo die Menschen beginnen konnten Holz zu Fällen und Nahrungsmittel auf ihr neues Heim zu bringen. Hellbine aber verabschiedete sich, indem sie sowohl Segen als auch Fluch über die Menschen sprach. Sie segnete sie, indem Sie die Menschen und all ihre Nachkommen vor dem Zorn Aquas bewahre und verfluchte sie, dass sie nur ein Jahr und einen Tag auf dem Festland in einem Stück verweilen könnten, bevor sie wieder auf See müssten. Dieser Fluch gelte für sie und ihre Nachkommen und alle Menschen, die auf dem Boden von Semimarinus ebenfalls den Treueid auf Aqua schworen. Dies alles geschah vor über Zwei Jahrhunderten. In dieser langen Zeit entwickelte sich die schwimmende Insel zu einer schwimmenden Festung. Eine Flotte wurde erbaut, sowie ein gewaltiger Hafen an der Festung. Anfangs noch als Händler, die ihre Existenz sichern mussten, schlossen sich mit der Heirat der Tochter des Handelsfürsten Teronius und dem Piraten Admiral Frederico im Jahre 1946, ein Dutzend Piratenschiffe der Flotte an und brachte dem Seereich Kriegsschiffe. Ein Großteil der Piraten legte alsbald ihr Handwerk nieder und ein Jeder von ihnen wurde zum Soldaten von Permarinus. Heutzutage ist das Seereich Permarinus eine Handels- und Kriegsflotte, welche über das gesamte Agnatische Meer Handel treibt, mit ihrer schwimmenden Festung als Heimathafen und dem Handelsfürsten an der Spitze eines funktionierenden Reiches, mit Kapitänen als Adel und Seemännern als Bauern.
Thema von Ulric im Forum Kriegs- und Handelsflo...
Die Flotte Permarinos ist in drei Aspekte geteilt, welche jedoch alle dem Handelsfürsten unterstellt sind, bzw. seinem Stellvertreter dem Flottenadmiral.
Die Handelsflotte Sie ist das Rückrat der Flotte, denn nur durch ihren Handel ist die Existenz Permarinos gesichert. Sie bringen Nahrungsmittel und Gold nach Hause, ebenso wie sie Diplomaten beherbergen, die Verträge aushandeln oder Konflikte lösen. Flottenstärke: 25 Schiffe
Die Kriegsflotte Der einzige Zweck dieser Flotte ist der Schutz der Handelsschiffe sowie die Verteidigung der „Bürger“ Permarinos. Auf diesen Schiffen dienen Krieger aller art, seien es leicht gerüstete Soldaten oder Schwer gerüstete Ritter, sowie Söldner aller Herren Länder. Flottenstärke: 20 Schiffe
Die Piratenflotte Mit ausgestellten Kaperbriefen und der Narrenfreiheit auf ihrer Seite ist dieser Teil zwar der Kleinste, jedoch auch ein wichtiger Bestandteil. Mit ihrer Hilfe werden Konkurrenten ausgestochen oder Handelsrouten überfallen, damit diese als Unsicher gelten und die Händer von Permarino mehr Gewinn für ihre dienste verlangen können. Flottenstärke: 5 Schiffe
Alle drei Teile der Flotte haben als Heimathafen Semimarino, die Schwimmende Festung. Hier residiert der Handelsfürst, sofern er nicht selbst auf seinem Flaggschiff der Glorie Aquas unterwegs ist um Persönlich Verträge von äußerster Wichtigkeit aus zu handeln.
Die Händlergilde
Die Händlergilde ist kein offizielles Mitglied der Flotte Permarinos, ihre Mitglieder sind daher auch im Normalfall keine Adligen Permarinos. Die Händlergilde ist eine Organisation innerhalb Permarinos, denn auch zwischen Einzelnen Händlern gibt es Konkurrenz. Ein Großteil der Handelsflotte gehört der Händlergilde, welche als Geldgeber fungieren. Sie vertreten zwar die Interessen Permarinos, doch nicht selten handeln sie eigenmächtig oder üben druck auf den Handelsfürsten aus, um sich bestimmte Routen zu sichern. Ein Händler, der nicht in der Gilde ist, kann auch in Permarino ein hartes Leben haben.
Thema von Ulric im Forum Kriegs- und Handelsflo...
Gründsätze des Freien Handels
1§ Handel besteht überall und mit jedem, der die Mittel zu Zahlen hat. Dämonenbrut, Untote, Glaubensfanatiker oder Wilde, sie alle sind Potenzielle Handelspartner. 2§ Handel ist ein ehrbares Geschäft, Abmachungen werden somit eingehalten, das Wort eines Händlers bindet. Der Ruf eines Händlers ist sein Aushängeschild, halte deines und das Permarinos sauber. 3§ Alles hat seinen Preis, alles kann gekauft werden, solange der Preis stimmt. 4§ so etwas wie „Wucher“ gibt es nicht. Preise gleichen sich an die Momentane Marktlage an. Wenn in einem Land Krieg ist, dann sind die Preise hoch, das ist dann nicht Wucher, sondern gute Marktwirtschaft. 5§ Bezahlt werden kann mit allem, was den gleichen Wert wie die zu verkaufende Ware aufweist, seien es Handwerksgut, Kunst oder Sklaven.
Grundsätze der freischaffenden Freibeuterei
1§ Ein Freibeuter ist ein Mann von Ehre, er sieht weg, wenn seine Leute unehrenhaftes tun! 2§ Ein Freibeuter unterscheidet sich von einem Piraten darin, dass er unter der Flagge Permarinos segelt. Piraterie ist in Permarino nicht erlaubt, Freibeuterei hingegen ein Mittel des Handels. 3§ Jeder Freibeuter, der in Gefangenschaft geraten ist, darf nicht mit einer Befreiung durch die Kriegsflotte oder die Händlerflotte Rechnen. Permarino wird in allen belangen eine Zugehörigkeit leugnen. 4§ Ein Freibeuter Permarinus sollte die Flagge seiner Heimat nur hissen, wenn keiner von seinem Handwerk weiß. Permarino streitet in allen Punkten ab, Freibeuter zu beherbergen. 5§ Jeder Freibeuter muss im Kriegsfall sein Handwerk nieder legen und sich der Kriegsflotte anschließen, sofern dies gefordert wird.
Grundsätze der Kriegsflotte
1§ Die primären Aufgaben der Kriegsflotte sind der Schutz der Händlerflotte zu Land und zu wasser, sowie die Wahrung von Verträgen Permarinos. 2§ Jedes Bestandteil der Kriegsflotte, ob Soldat oder Schiff, darf nicht mit aggressiven Handlungen beginnen. Schiffe des Feindes dürfen nur zum Schutz der Händler oder zur Verteidigung versenkt werden. 3§ Die Kriegsflotte plündert keine Feindschiffe, dafür sind die Freibeuter verantwortlich. 4§ Piraten wird keine Gnade gewährt, jedes Schiff, das unter einer Piratenflagge segelt, wird versenkt, ungeachtet des 2§. 5§ Ein Kriegsschiff, das fahnenflüchtig wird, ist als Pirat ein zu stufen, mit ihm wird verfahren wie im 4§ beschrieben.
Allgemeiner Grundsatz
§1 Grundsätze werden mehr als Richtlinien angesehen, jeder Kapitän kann entscheiden in wie fern er sich an die Grundsätze hält, wenngleich er sich bei Verletzung trotz allem zu rechtfertigen hat. 2§ Die Grundsätze gelten nur für die Kapitäne, sollte die Besatzung eines Schiffes eigenmächtig handeln so wird dies dem Kapitän nicht vorgeworfen. Dekrete des Handelsfürsten Ein Dekret ist ein bindender erlass, welcher Flottenübergreifend Wirksamkeit hat und von jedem Bürger Permarinos beachtet werden muss. Die Aufhebung eines Dekretes in bestimmten Punkten für Gebiete kann nur mit der Zustimmung des Handelsfürsten erzielt werden.
Dekret Progressio
Dieses Dekret, verfasst im Jahre 1894 des Zweiten Zeitalters, besagt, das dumm bleiben soll, was dumm ist. Permarino verpflichtet sich damit, keinen Technologischen Fortschritt an Kulturen zu verkaufen, die ihn noch nicht selbst errungen haben. Das bezieht sich insbesondere auf den Waffenhandel. Es werden beispielsweise keine Schwerter an Eingeborene verkauft. Sofern sie über Steinmesser verfügen ist der verkauf von Metallmessern gestattet.
Dekret neutrius partis studium
Dieses Dekret, verfasst im Jahre 1913 des Zweiten Zeitalters, besagt, dass Permarino sich nicht in politische Angelegenheiten einmischt und für keine Seite Partei ergreift. Sollte Permarino aufgrund seiner Neutralität von einer von zwei Konkurrierenden Partein der Krieg erklärt werden, so ist es gestattet die verbleibende Partei in vollem Maße zu unterstützen.
Thema von Ulric im Forum Kriegs- und Handelsflo...
Da Permarino nicht nur eine Flotte, sondern ein vollständiges Reich ist, gibt es auch hier Adlige, nämlich die Kapitäne. Der Handelsfürst selbst ist der Höchste Titel, der einem König gleich kommt. Ihm folgt der Flottenadmiral, sowie die drei Admirale der Einzelflotten, ihr Titel entspricht dem eines Fürsten. An vorletzter Stelle stehen die Kapitäne, ein jeder von ihnen kommt einem Baron gleich. An letzter Stelle stehen die ersten Offiziere und die Navigatoren eines jeden Schiffes, deren Stellung einem Rittertitel entspricht. Auch wenn sie nicht mit „Sir“ oder „Mylord“ angesprochen werden müssen, sind sie doch Adlige und ihr Titel ist an ihre Nachkommen vererbbar, sowie die Pflichten gegenüber dem Handelsfürsten und die damit verbundenen Abgaben/Steuern.
Das Rechtssystem in Permarino ist Simpel und Effektiv zugleich. Jeder Kapitän stellt auf seinem Schiff die absolute Gerichtsbarkeit. Sein erster Offizier sowie der Navigator geben im lediglich Rat oder führen urteile aus. Sobald ein Seemann das Schiff eines anderen Kapitäns betritt, unterwürft er sich damit dessen Gerichtsbarkeit. Sollte es Streit zwischen zwei Kapitänen geben, so ist der zuständige Richter der Admiral einer der drei Flotten und bei Konflikten Flottenübergreifend ist es der Flottenadmiral. Sollte einer der Admirale selbst, so unwahrscheinlich dies auch sein mag, in einen Konflikt verwickelt sein, so muss dieser dem Handelsfürsten vorgetragen werden. Bei jedem Landgang muss der Ranghöchste Adlige dafür Sorgen, dass mit der Zuständigen Gerichtsbarkeit des Landes ein Vertrag geschlossen wird, welcher das Gastrecht der Seemänner bestimmt und somit sichert, dass Seemänner, die an Land durch schlechtes Betragen oder Verbrechen fest gesetzt werden, umgehend an den Zuständigen Kapitän zu übergeben sind, damit jener den Unruhestifter zurück an Bord bringen kann, wo dann nach dem Gesetz Permarinos geurteilt wird. Im Gegenzug verpflichtet sich Permarino Entschädigungen für angerichteten Schaden zu leisten, nach Sätzen, wie sie im Vertrag nieder gelegt sind.
Der Glaube der Bürger Parmarinos ist primär an Aqua, die Elementargöttin der See, deren Tochter und damit ihr die Vorfahren Parmarinos die Treue geschworen haben. Zusätzlich wird jedoch auch Aeris, die Göttin des Windes, angebetet, denn ohne Wind müssen die Männer Rudern. Priester Aquas gibt es zwar, jedoch sind sie meistens im Kloster auf Semimarino anzutreffen und nur wenn sie Aufträge haben findet man sie auf See. Für alle weiteren Rituale oder geistlichen Beistand ist der Kapitän verantwortlich. Er spricht Gebete an Aqua, wenn ein Seemann stirbt und der See übergeben wird oder Traut Liebende. Jedoch sind die wenigsten Seemänner Fanatiker. Natürlich liebt ein jeder Seemann das Meer und damit Aqua, doch keiner hat ein Interesse daran, im Elementaren Krieg Partei zu ergreifen, solange Die Göttin der See sie nicht fordert.
Thema von Ulric im Forum Kriegs- und Handelsflo...
Sollte das interesse bestehen Permarino Korespondenz zukommen zu lassen, so bitten wir diese hier in IT Form nieder zu halten. Sollte es sich dabei um diskrete Botschaften handeln, so können diese auch direkt an mich gesendet werden.