Du Stern in den Bergen fielest hinab. Der Tod und die Seuche waren dein Grab. Nun plündern und morden die Banden des Todes. Einst warst du eine Mine tief und fein, doch kommen nur noch Geschmeide ans Tageslicht blutig und klein. Die Menschen sie schrien in Angst um ihr Leben. Vater nimmt seinem Kind das Leben. Doch wenn du stark bist und Mut und Ruhm dir folgt so wage dich ins Grauen und vielleicht ist das Glück dir Hold. Suedbergen dein Untergang war schleichend und zart. Ein Tod den nur Korandia zu tuen vermag. Nun heisst man dich Ruhtgard, die Totenstadt, dort allein junger Wanderer wartet dein Grab.
Die Manschkor´hai sind eine spezielle Züchtung der Trahh Orks, sie wurden ursprünglich gezüchtet um schwere Arbeiten in den Gruben zu übernehmen werden heute jedoch auch für andere Arbeiten eingesetzt.
In ihnen wurden die Merkmale von Ogern und Orks kombiniert. Sie sind größer und massiger als die meisten Orks und verfügen über eine enorme Stärke. Ihre Intelligenz ist leider durch den starken Oger Einschlag reduziert worden, das bedeutet, dass sie immer einem Treiber angeschlossen werden der diese Kreaturen anleitet und unter Kontrolle hält.
Die Uruks auf Trahh setzen diese Wesen sowohl als Arbeitssklaven als auch als Kampfeinheit ein, sie schlagen mit enormer Stärke zu sind aber recht verwundbar durch ihre Größe und ihre geistige unbeweglichkeit. Sie Denken und Handeln sehr gradlinig was häufig dazu führt das sie Dinge in vollkommen falschen Situationen tun da diese Art das Problem zu lösen ja sonst auch funktioniert hat.
Die bekleidung der Manschkor´hai ist häufig aus lauter seltsamen Dingen zusammengewürfelt das sie sich einfach alles an den Körper hängen dessen sie habhaft werden können. Ihre Waffen sind häufig einfache Schlagwerkzeuge.
Draûp´hai
Die Draûp´hai sind die Grubenorks von Trahh, sie verfügen über eine überdurchschnittliche Intelligenz und sind somit hervorragende Konstrukteure und Handwerker. Sie sind es welche in den Gruben die Erze Schürfen und sich unterirdisch mit waghalsigen Gangkonstrukten den Minen der Menschen nähern.
Die Draûp´hai unterscheiden sich in verschiedene Kasten, von unten:
Wühler, diese Draûp´hai sind die niedersten die die Arbeit in den Gruben verrichten, sie schürfen Erze, erweitern Gänge und versorgen die Siedlungen mit einem konstanten nachschub an Erz. Im Kriegsfall werden sie augerüstet und stellen eine zahlreiche kampfeinheit dar.
Krieger, diese Draûp´hai sind gut ausgerüstete und ausgebildete Truppen, die sich hervorragend auf den Kampf in dem dunkel enger Gänge verstehen. Werden sie nicht im Kampf gebraucht so arbeiten sie in den Minen.
Kraschdraûp, die Meister der Grube, sind diejenigen welche die Gänge Planen und und die Abläufe organisieren, diese Kaste enthält eine Unterkaste , die "Mahmut", die Treiber sind diejenigen welche die Wühlertrupps organisieren und die Arbeit überwachen, die mächtigsten und einflussreichsten unter den Mahmut sind diejenigen welche das große Glück haben über einen oder mehrere Manschkor´hai zu verfügen.
Kraschtak, die Steinhorcher sind die Schamanen der Draûp´hai sie sind in der Lage mithilfe ihrer Fähigkeiten vershiedenste Erze oder Hohlräume im Gestein zu finden. Sie sind gleichzeitig die Anführer des ausgeprägten Ahnenkultes dem die Draûp´hai nachgehen.
Die Männer sind diejenigen welche die Östliche Front die kreuz und quer durch das Gebirge verläuft seit nunmehr rund einem Jahr halten. Die ursprünglich gut bewaffnete und Disziplinierte Truppe ist inzwischen zu einem Haufen verwahrloster miserable gelaunter und ausgerüsteter Kerle geworden. Die Truppe besteht zurzeit aus 100- 250 Männern, dass niemand weiß wie viele es genau sind liegt daran das nur wenige sich in das verschneite Gebirge wagen, gerade zu dieser zeit wo man hinter jeder Biegung auf Orks stoßen könnte. Die Truppe hat seit rund einem halben Jahr keinen Nachschub an Männern Waffen und Kleidung mehr bekommen und dementsprechend ist die Ausrüstung der Männer anzusehen. Eine Gruppe dieser Elite ist schon beinahe wie ein Rudel Orks anzusehen, was daran liegen könnte das nicht wenig ihrer Ausrüstung tatsächlich von jenen stammt. Die Männer haben einen langen kalten Winter ohne Behausung und geeignete Kleidung hinter sich, das wenige was sie am Leib tragen ist entweder dutzende Male geflickt oder von besiegten Orks erbeutet worden. An Waffen findet man bei ihnen alles was ein Trahhirim oder ein Ork tragen würde. Auch ihr Rüstzeug ist eine wilde Mischung beider Kulturen. Ihre Kleidung ist häufig zerrissen und das einzige was allen gemein ist das sie viel Weiß enthält, da die Einheit grade aus einem Winterkrieg kommt und dieser Tarnungsvorteil das einzige ist was sie überhaupt so lange hat überleben lassen. Ihre Kampfweise lässt sich am besten als Guerillataktik beschreiben, sie schlagen in kleinen Trupps schnell zu und verschwinden in den Bergen bevor der Feind geordneten Widerstand leisten kann. Sie kenne keine Untereinheiten und auch eine Rangordnung gibt es nicht wirklich. Ihr offizieller Anführer ist Balder, ein Häuptling dessen Stamm schon seit der Besiedelung das Gebirge bewohnt. Diese Männer haben außer ihrem Stolz und ihrem Leben alles verloren was sie jemals besaßen, ihre Dörfer sind größtenteils zerstört und ihre Familien tot oder in alle Winde zerstreut. Sie sind ein mürrischer, stolzer und vorsichtiger Haufen Krieger. Sie verweigern jedem außer ihren eigenen Führern den Gehorsam was ihnen nur wenig gute Reden einbringt
Die Häuptlinge Trahhs Der erste Häuptling Trahhs war Hlafruson der Schlächter. Einer der größten und stärksten Krieger die jemals auf Erden wandelten, glaubt man den Legenden der Trahhirrim. Er gründete Waldsehsweit und durch seine Hand konnte ein Drache getötet werden der die Trahhirrim von der Insel jagen wollte.
Der zweite Häuptling war Leif der Erste, der Erbauer der Ersten Minen auf Trahh. In seiner Herschaft wurden die ersten Weizenfelder und die ersten Pferdezuchten auf Trahh gegründet. Er schuf ein Zweckbündnis mit den Orks auf Trahh.
Hlafruson der Zweite war der dritte Häuptling über Trahh. In seinem Leben herrschte besonders der Krieg auf Trahh. Er starb auch in den dunklen Kriegen.
Bregon der Grosse war der vierte Häuptling der Trahhirrim. Er gewann viele Kriege den Dunklen Krieg und die sogenannten Orkkriege. Er baute das Land nach den verlustreichen Kriegen auf und wird als einer der größten Häuptlinge angesehn der jemals über die Trahhirrim herrschte.
Torflasson Mettrunk der fünfte Häuptling der Trahhirrim und der größte Säufer der jemals auf Trahh wandelte. Auch der Ewigbesoffene genannt. Aufgrund seiner Unfähigkeit wurde er im Auftrag seines Bruders Kjet umgebracht, dessen Sohn den Titel erbte.
Erik Eisenbrecher der sechste Häuptling der Trahhirrim baute den Bergbau auf Trahh sehr stark aus. Aufgrund des Ausbaus kam es zum Krieg mit den Orks. In den sogenannten Minenkriegen konnten die Orks besiegt werden.
Hlafruson der Blutige der siebte Häuptling der Trahhirrim war ein großer Krieger und Denker der die Armut auf Trahh bekämpfte. Durch ihn wurde die Piraterie auf Trahh noch weiter unterstützt. Er starb durch die Hand eines Metzelmönches auf dem großen Turnier zu Trahh auf dem auch sein Sohn starb.
Magnusson der Pechvogel der achte Häuptling der Trahhirrim herrschte ein ganzen Tag über die Trahhirrim. Auf der Trauerfeier für seinen Vater von einem Blutbarbaren erschlagen.
Baldras der Schützer der neunte Häuptling der Trahhirrim. Ehemals Hauptmann der Wolfsgarde übernahm er den Häuptlingstitel nachdem Tod von Magnusson dem Pechvogel. Baldras baute den Schutzwall im Norden weiter aus und fing einen neuen Krieg mit den Orks an. Baldras nahm auf Anraten des Wolfsrates den Titel eiens Königs an.
IT-Infos zu Trahh2: Blut, Blut wird fließen an der Grenze,
mit einem derben Lachen streckte der vernarbte Mann seine Fackel in den von der letzten Sonne beleuchteten Himmel. Auf sein Zeichen hin zerstreute sich die Masse dunkel gekleideter Gestalten in einzelne Gruppen die im Laufschritt in die untergehende Sonne liefen, zur Küste und dann nach Süden, zur Grenze, den verhassten Trahhirim entgegen.
FUER DIE WOELFE
Um der stetig wachsenden Bedrohung durch die Schwarzen Wölfe zu begegnen versammeln die Trahhirim Truppen an der nördlichen Grenze. Geführt werden die Truppen von Sir Rambert zu Roteich dem Hauptmann der Wolfsgarde, dem auch die nördlichste Provinz Eichenhain unterstellt wurde. Im ganzen Land sind die Kriegsvorbereitungen in vollem Gange, in den Schmieden schwingen die Schmiede ihre Hämmer, in den Gießereien brodelt sich flüssiges Sooleawa in den Schmelztiegeln, und Tag für Tag ergießt sich ein beständiger Strom aus Waffen und Rüstungen der seinen Weg in die Hände der Krieger findet. Golden funkeln die schweren Panzer der Wolfsgarde im Licht des Tages und grell blitzt es von den Schilden und Waffen. Milizen werden ausgehoben und strömen an die Front um die wenigen Wachmannschaften zu verstärken. Feldlager werden errichtet, doch die Front ist lang und die Truppen nicht zahlreich genug um alle Lücken zu schließen.
Der Krieg auf Trahh ist noch nicht entschieden, jede Seite will die Kämpfe für sich entscheiden. Doch wer wird Siegen? - leistet euren Beitrag auf Trahh 2 „Im Norden nichts Neues“ und gestaltet die Zukunft Trahhs mit.
Was solltet ihr über Land und Leute Wissen? Wie seid ihr nach Trahh und dann weiter ins Landesinnere Gereist?
Geographisch gesehen liegt Trahh westlich des Hauptkontinentes Talosia, erreichbar ist die Insel nur per Schiff. Die Schiffe haben in Thrors Wachen festgemacht und die Reise ins Landesinnere ging von dort an zu Fuß weiter. Was auffällig ist, ist wie natürlich die Insel noch wirkt, die Wälder und Ebenen werden nur selten von Siedlungen unterbrochen, welche allesamt keinen großen Eindruck machen. Die Menschen sind gastfreundlich, aber hin und wieder fühlt ihre kurze, misstrauische, Blicke auf euch ruhen. Oft erklingt aus den Wäldern das Geräusch von Äxten und auf den Feldern kann man den Bauern zuschauen die hinter ihren Ochsen über die Felder stapfen. Mehrfach wurdet ihr am Morgen nach einer Rast in einem Dorf Zeuge wie Männer sich von ihren Familien verabschiedeten, sich ihre Waffen griffen und sich dem Heerzug anschlossen.
Auch Jungmannen beinahe noch Kinder ziehen in den Krieg, „Der Kampf macht aus jedem Knaben einen Mann“, ein alter Mann mit einem blinden Auge und einem löchrigen Kettenhemd grinst euch an und klopft einem Jungen auf die Schulter der kaum mehr als zwölf oder dreizehn Winter zählen mag. Kleine Gruppen von Kriegern und Milizen schließen sich eurem Zug an und verlassen ihn wieder, die Feldlager sind zahlreich. Das Land ist wild und rau, die Wege selten mehr als Trampelpfade, ihr habt noch nicht ein Pferd gesehen, Lasten und Karren werden von Ochsen gezogen oder auf dem eigenen Rücken getragen. Ihr trefft eine Gruppe Krieger in schweren golden schimmernden Schuppenpanzern, Wolfsgardisten, sie werden mit Respekt behandelt, sind gut bewaffnet und machen einen erfahrenen Eindruck.
Sie ziehen im Laufschritt vorüber im Schlepptau einige Milizionäre. Allen gemein ist der Wolf, er ist überall auf den Gürtelwappen, den Bannern und in den Erzählungen der Trahhirim. Ihr bekommt eine Unzahl von Wappen zu Gesicht, selten führen mehr als fünf Männer das gleiche Wappen, manche tragen sogar mehr als ein Wappen am Gürtel, besonders die Wolfsgardisten tragen oft zu dem Wappen der Garde auch noch diverse Wappen in denen ihr Dorf oder Familienwappen erahnt. In der Nacht hört ihr Wolfsgeheul das nach Norden zieht. Die Trahhirim scheinen sich über jeden laut den ein Wolf von sich gibt zu freuen, aber sie erscheinen euch sowieso recht seltsam manch eine ihrer Eigenarten wisst ihr nicht recht zu deuten, ein Großer Felsen abseits des Weges um den mehr als einhundert Männer summend herumstehen kommt euch recht eigenartig vor, doch eure Begleiter schweigen, manch einer summt sogar in einem tiefen monotonen Ton mit.
Die Banner der Dörfer Die Banner der Dörfer der Trahhirrim sind die Milizen der Dörfer die im Notfall ausgehoben werden. Sie bestehen aus Truppen die mit Werkzeugen und Jagdwaffen wie Äxten, Hämmern, Spitzhacken, Jagdbögen und Speeren bewaffnet sind. Sie tragen keine Rüstung oder nur wenig zusammengeklaubte. Sie bilden ein wilden Haufen der keinerlei Disziplin besitzt.
Verschiedene Banner: „Winjaards Vasallen“: Wenn es der Krieg erfordert kann ein Banner aus Winjaard ausgehoben werden. Es besteht überwiegend aus den Holzfällern und Jägern des Dorfes. Dieser, überwiegend mit Holzfälleräxten und Jagdspeeren bewaffnete Haufen nennt sich selbst „Winjaards Vasallen“ und ist ca. 50 Mannen stark. Durch den ständigen beruflichen Umgang mit ihren Waffen/Wergzeugen kommen sie im kämpferischen Geschick, regulären Truppen ziemlich nah. Das Banner ist auch für seine hervorragenden Späher und Kundschafter bekannt, die sich vor allem in den Wälder, gegenüber Spähern aus anderen Teilen Trahhs, behaupten können. Es gehen sogar die Gerüchte um, dass einige von ihnen, dieses Talent bei den Kutharania gelernt haben.
„Gerstenbraakener Biermiliz“ Diese Miliz ist besonders als Unterstützung im Krieg gerne gesehen. Ein jeder dieser Milizen trägt einen ganzen Vorrat besten Gerstenbraakeners Bier mit sich. Hinter der Front kümmern sie sich um die Durstigen. Falls sie doch in einem Kampf verwickelt werden hat man schon so manchen Gerstenbraakener hart um sein Bierfass kämpfen sehen. Gerade ihre Trunkenheit scheint ihnen so manchen Schlag des Gegners schnell vergessen und um so härter zuschlagen. Diese Truppe ist oft mit Holzkeulen oder Hämmern bewaffnet.
„Bierhopfener Wehr“ Diese so genannte Wehr sind vor allem durch ihre Aggressivität im Kampf bekannt. Grosse und stämmige Burschen die mit Holzfälleräxten bewaffnet in den Krieg rennen. Gerade an den Flanken sieht man einen Bierhopfener gerne. Rüstungen werden bei ihnen keine getragen.
„Metsteinener Bergleute“ Mit Spitzhacken bewaffnete Truppe von Bergleuten die schon so manchen Ork in ihren Höhlen das fürchten gelehrt haben.
„Südbergener“ Die Südbergener werden durch ihre Bergkenntnis geschätzt gerade in Höhlen und Gebirgskriegen sind sie die besten Führer die man finden kann. Sie scheinen einen natürliche Gabe der Wegfindung in den Bergen zu haben. Bewaffnet mit Hämmern und Spitzhacken können sie sich auch im Kampf verteidigen.
„Waldsehsweiter Ratsmiliz“ Die beste und stärkste Miliz der Trahhirrim. Sie setzt sich aus Verwandten der Häuptlinge zusammen die durch ihren Reichtum auch eine bestimmte Ausrüstung sich leisten können. Als einzigste Miliz trägt diese Miliz Kettenhemden und Kriegswaffen wie Langäxte, Speere, Langsax, Schilder und einfache Zweihänder.
Ueber die Blutbarbaren Tor-Taran Tor-Taran stammte von den Trahhirrim, genauer gesagt von Julaf dem Feigling, ab, und war als hervorragender Jaeger bekannt. So begab es sich, dass er, als er in den Waeldern von Trahh jagte, eines Tages vom Weg abkam und eine finstere Hoehle fand, die er aus Neugierde genauer untersuchte. Er fand unterirdische Gaenge und, als er diesen folgte, schliesslich das Kloster des Ordens Korandias zu Trahh. Sein Eindringen blieb nicht unbemerkt, die schwarzen Moenche erkannten jedoch schnell den Machthunger des Jaegers und brachten ihn durch Geschenke und falsche Versprechen unter ihre Kontrolle. Er solle ihnen helfen, die Insel unter ihre Macht zu bringen und wuerde fortan selbst Ueber sie herrschen duerfen, im Einverstaendnis mit den Metzelmoenchen, verstehe sich. Tor-Taran verfiel dem Gift ihrer Versprechungen schnell und folgte ihren Befehlen fortan mit seiner gesamten Familie, die er bald ins Kloster gebracht hatte. Nur eins seiner Kinder legte Wiederspruch gegen den Vater ein, doch die dunklen Moenche sind Meister darin, die Gedanken und Wuensche anderer den ihren anzugleichen. Auf dies Art und Weise entstanden die ersten Blutbarbaren, welche man auch die verfluchten oder gefallenen Trahhirrim nannte. Tor-Taran soll immer noch den Metzelmoenchen dienen und durch ihnen ein langes Leben bekommen. Er ist zum Befehlshaber der Blutbarbaren ernannt worden. Dunkel und schrecklich soll er anzusehen sein, seine Hallen sollen aus den Gebeinen seiner Feinde bestehen und etwa 80 Meter in die Hoehe ragen. Die Blutbarbaren stammen ehemals aus der Sippe der Nordmenschen zu Trahh, schlugen sich aber auf die Seite der Metzelmoenche, da diese ihnen Laender, Frauen und viele Schaetze versprachen. Man munkelt jedoch in den meisten Faellen auch von einem guten Stueck Hexerei und dunkler Magie. Die Blutbarbaren ziehen fuer die Metzelmoenche in den Krieg, sie sind chaotische, brutale, grausame und gewissenlose Kaempfer, das perfekte exekutive Organ fuer die Metzelmoenche auf Trahh.
Da Blutbarbaren genau so ein Kosename wie Metzelmönche ist wird ein Name für die Blutbarbaren gesucht. BÜDDE Namensvorschläge hier hin.
Hab mich für Kor-Afrathi entschieden ein Name der ihnen von dem Korandiaorden gegeben wurde. Heisst soviel wie Wildes Volk. Kor symbolisiert im Namen nicht mehr als die Zugehörigkeit zu Korandia. Afrathi steht für wildes Volk.
Die Schwarzen Wölfe Die Schwarzen Wölfe sind eine Gruppe von Banditen, Mördern, Frevlern und sonstigem Abschaum der Trahhirrim. Sie wurden aus den Stämmen der Trahhirrim und auch andere Völkern wegen ihrer Taten ausgestoßen. Die Schwarzen Wölfe werden von einem Hass gegen andere Menschen geleitet. Sie kennen keine Skrupel und keine Scheu um ihnen was auszuwischen. Truppeneinheiten der Schwarzen Wölfe machen heutzutage zu jeder Zeit die Grenze zu den Trahhirrim unsicher. Sie bedienen sich bei heimtückischen und lautlosen Angriffsmethoden. Schwarze Wölfe benutzen oft Fernwaffen wie Bögen ,Armbrüste oder Wurfwaffen. Ihre Geschosse vergiften sie oft. Falls es zum Nahkampf kommt benutzen sie Kurzwaffen zumeist Langdolche und Säbel. Die Ausrüstung der Schwarzen Wölfe besteht meist aus zusammengeklauten und erbeuteten Gegenständen. Ein Trupp Schwarzer Wölfe werden von einen Hauptmann angeführt der besser gerüstet und bewaffnet ist.
Eine der Untereinheiten der Schwarzen Wölfe sind die Assassinen eine tödliche und kaum gesehene Einheit der Schwarzen Wölfe. Assassinen sind bei den Schwarzen Wölfen hoch geachtet. Die Hauptwaffe dieser Truppe sind Langdolche oder Kurzdolche.
Eine weitere Untereinheit bilden die Freibeuter die aus Piraten und Seeräubern besteht. Sie fahren auf ihren Schiffen oft zu grausamen Kaperfahrten und Überfällen aus. Die Hauptwaffe der Freibeuter sind Säbel die sie mit viel Geschick einsetzen.
Die Schwarzen Wölfe sollen eine eigene Struktur haben die von einem Hauptmann angeführt wird und bei den Taschendieben endet. Mögliche Einheitentypen der Schwarzwölfe für NSC’s:
Wegelagerer: Leicht gerüstete Gauner zumeist mit Keulen und anderen Wuchtwaffen unterwegs. Trägt schäbige alte zusammengeflickte Sachen. Meist aus Leder oder groben Stoff.
Dieb/Spion: ungerüsteter Gauner schleicht sich ins Lager ein um zu spionieren und wichtige Gegenstände zu dieben. (Dieben nur mit voriger Absprache der SL) Diebe und Spione verkleiden sich auch um an ihr Ziel zu kommen.
Assassine: Wendige und geheimnisvolle Kämpfer. Perfekt im Hinterhalt. Benutzen kurze und unauffällige Waffen (Dolche aller Art). Verkleiden sich auch mal, ansonsten tarnen sie sich mit möglichst naturfarbenen Klamotten. Grünen/braunen Umhängen.
Hauptmann: Der Einzige der wirklich stark berüstet ist. Er hat das sagen und keiner widerspricht ihm, sonst droht der Tod.
Leibwache: Die Leibwachen sind die Elite des Hauptmannes keiner legt sich mit ihnen an. Stark berüstet und ruhig große Waffen. Leibwachen leiten auch des öfteren Kommandoaufträge des Hauptmannes.
Giftmischer: Ist für die Gifte der Schwarze Wölfe zuständig. Er präpariert Waffen mit Giften. Sollte ein wenig Alchemiebedarf dabei haben um Gifte und Tränke zu brauen.
Feldscher: Kümmert sich um die Wunden seiner Männer.
Jäger: Eigentlich für die Verpflegung seines Trupps zuständig nimmt er im Kriegszustand seinen Bogen oder seine Armbrust raus um jagt auf den Feind zu machen. Sollte sich im Wald tarnen und aus dem Hinterhalt angreifen.
Piraten: Sie fahren auf ihren Schiffen oft zu grausamen Kaperfahrten und Überfällen aus. Die Hauptwaffe der Freibeuter sind Säbel die sie mit viel Geschick einsetzen.
Des Wellenbezwingers Schergen: Die Nachkommen der Gefolgsleute des Wellenbezwingers gruendeten diese Gruppierung. Diese Gruppe besteht aus Piraten, Freibeutern, Haendlern und Seefahrern. Sie kontrollieren auf Geheiss der Freihaendler die See um Trahh und unternehmen weite Kaperfahrten fernab von Trahh. Um den sogenannten Wellenbezwinger etwas naeher zu bringen hier noch mal ein kurzer Absatz der ihn beschreibt. Vor etwa 170 Jahren ergab es sich, dass Leif-Erik, dem bekannten Seefahrer von Trahh und Hauptmann der Nordischen Garde, ein Sohn geboren wurde. Dieser Sohn war von gar wundervollen Aussehen, rote Haare rahmten sein Gesicht ein und seine schwarze Augen funkelten wie geschliffenen Onyxe . Der Sohn wurde Magnusson genannt, er wuchs auf den Wellen auf und die Wellen waren seine Heimat. Er lernte schon frueh von seinem Vater das Seemannshandwerk und zog mit ihm auf Raubzuege auf die Weltmeere hinaus. Als sein Vater im Alter von etwa 120 Jahren starb, erbte er von ihm das Amt des Hauptmannes der Nordischen Garde. Sein Stellvertreter musste meist diesen Posten ausfuehren, da Magnusson lieber auf den Wellen ritt, als seinen hauptmaennischen Pflichten an Land nachzugehen. Auf einem seiner Raubzuege stiess er auf den Piraten Rob Wolfgardsson, mit dem er fortan gemeinsam seinem Handwerk nachging und schliesslich als der erste Pirat Trahhs bekannt und gefuerchtet wurde. Die beiden machten alle Weltmeere unsicher und machten auch vor Landueberfaellen nicht halt. So mischte sich die Kultur der Nordmenschen und der Piraten von Rob Wolfgardsson und auch die Nachfolgenden Generationen von Magnusson sind dadurch noch gepraegt. Raub und Piraterie gilt fuer die Nachkommen der Wolfgardsson Piraten und der Magnusson Seemaenner immer noch als edel und tapfer.
Einst schrieb ein Matrose von Magnusson diesen Text ueber seinen Hauptmann, allerdings ist es zweifelhaft, ob er dies in einem annaehernd nuechternen Zustand tat.
Einst sah man ihn alleine an den Ufern stehen, seine Augen in die Ferne hinaus, guckt er weit in den Himmel hinaus. Fernweh ihn zwang lief er hinab zu den Schiffen, der junge Mann. Traeumt er am Kai von weiten Fahrten, so stahl er sich des Vaters Schiff mit seinen Freunden er hinaus lief. Auf hoher See im Abendrot da war er endlich froh. Sah er es in der Ferne brennen gar so Rot, dacht er an Feuerbrunst, Piraten und Tod. Das Schiff ihn immer naeher gebracht und am naechsten Morgen in Fesseln aufgewacht so aenderte es sich Stund um Stund und er sass mit seinem einstigen Feinde mit einer Flasche am Mund. So soffen sie bis sie alt waren die beiden Degen und die Fernweh sie von neuen rief. So fuhren sie im Mondenschein weit in die Nacht hinein. Wussten sie schliesslich nicht mehr wo sie sind dachten an zuhause an Frau und Kind. Des Nachts dann im leichten Schein nahmen die Wassernymphen die beiden in ihre Gemaecher mit rein. Was da geschah zu dunkler Stund gehoert nicht mal in meinen Mund. So sei mit all dieser Palaverei jetzt Schluss. Hoch die Hoerner bis zum Ueberdruss.
Die drei Soehne Hlafrus Hlafru, dem Stammvater der Trahhirrim, wurden einst 3 Soehne geboren, welche so verschieden waren, wie man es sich nur vorstellen konnte.
Der erste Sohn, Leif, war der erste der Trahhirrim, der sich mit dem Bau von Minen beschaeftigte um die kostbaren Erze der Insel abbauen zu koennen. Auf sein Geheiss wurde die erste und heute tiefste Mine Trahhs gebaut, die "Tiefe Grube" in welcher noch heute der groesste Teil an Erzen zu Tage gebracht wird. Am wichtigsten war Leif das Edelmetall Nordsilber, aus dem Waffen und Ruestungen von besonderer Staerke geschmiedet werden koennen. Durch seinen Eifer nannte man ihn bald nur noch den "Herrn der Minen". Leif war ein blonder Huene und hielt grosse Stuecke auf Eigenschaften wie Edelmut, Gerechtigkeit und Ehrlichkeit. Er gehoerte zu den Menschen, die immer ihre Versprechen hielten und ihren Freunden auch im tiefsten Sturm noch zur Seite stehen.
Ganz anders der zweite Sohn, Julaf . Julaf war ein Traeumer und der Erste der Buecher ueber die Trahhirrim niederschrieb. Seine Kunst wurde im Lande Trahh verachtet, er wurde sogar als Feigling beschimpft und musste diesen Titel fortan fuer immer tragen. Er war eher schmaechtig gebaut und hielt nicht viel von den kriegerischen Ambitionen seiner Mitmenschen. Ihm lagen Gedanken mehr am Herzen als Taten und Buecher mehr als Schwerter.
Thror, der dritte Sohn, war wiederum eher ein Mann der Taten. Eigentlich war er von ruhigem Gemuet, sollte ihm jedoch etwas missfallen wurde es schneller ausgemerzt als das Feuer einen Strohhalm verschlingt. Des weiteren war er auch der Gruender der Nordischen Garde( Wolfsgarde), die seit der Gruendung sich zur Aufgabe gemacht hatte, Trahh vor Feinden und Verbrechern zu schuetzen. Thror zog schon frueh von Waldsehsweit wieder an die Kueste, an der er die Siedlung Thrors Wachen gruendete. Von dieser handelte er mit anderen Laendern und Voelkern und gewaehrte der westlichen Seite Trahhs seinen direkten Schutz.
Auf diese drei Soehne sind auch die drei verschiedenen Lebenspfade, die ein jeder junge Trahhirrim fuer sich einschlagen kann, begruendet.
Leifs Pfad: Der Pfad des Reichtums, der Aufopferung, der Schmiede und der Pfad des Herrschens.
Julafs Pfad: Der Pfad des Singens, der Pfad der Schrift und der Pfad der Dichtkunst.
Oder Thrors Pfad: Der Pfad des Krieges, der Pfad des Jagens und der Pfad des Handelns.
Die Ankunft auf Trahh Wie ich schon geschrieben habe kamen die Trahhirrim auf die nach ihnen benannte Insel. Dazu werde ich wieder auf eine der Schriften aus den Archiven Talosias anstelle meiner Worte setzen.
Einst lebten in den fernen Landen im Westen eine Schar von Nordmenschen, die den Glauben ihrer Stammesgenossen in Frage stellten. Einer von ihnen war Hlafru, welchen man aufgrund seiner Kampfeskunst auch den Schlaechter nannte. Man sagt, dass dieser Krieger so unzufrieden mit der Welt um sich herum war, dass er eine neue schaffen wollte.
So zog er mit seiner Frau, seinen Kindern und einigen anderen quer durch die Mittellande, auf der Suche nach einem Land, das seinen Wuenschen entsprach. Doch zu dieser Zeit herrschten Krieg und Hunger vor, so dass Hlafru eines Tages beschloss, den Kontinent zu verlassen und auf hoher See nach einem neuen Land zu suchen, es heisst das er sich dazu die Unzufriedenheit seines Gefolges bezueglich der Religion zunutze machte. Nach einer beschwerlichen Seereise fanden sie den Kontinent Talosia, wo man ihnen Geschichten von einer unbewohnten Insel im Westen des Kontinents erzaehlte. Hlafru zoegerte keinen Moment und machte sich mit seinem Gefolge auf, die Insel zu erforschen.
Als sie endlich an der Kueste Trahhs ankamen, wie sie die Insel fortan nennen wollten, ereignete sich etwas wundersames: die Maenner und Frauen bereiteten sich gerade darauf vor, die Nacht wieder auf festen Boden zu verbringen, als in einem der entzuendeten Feuer ein Schatten erschien: er wurde groesser und groesser und nahm Form und Farbe eines beeindruckenden roten Drachens an. Die Menschen duckten sich aengstlich in ihre Boote, versuchten sich in der niedrigen Boeschung des Strandes zu verstecken oder gar hinter einer der zahlreichen kleinen Sandduenen, denn sie wussten, welches fuerchterliche Monster sie vor sich sahen, in den Legenden, die sie auf Talosia gehoert hatten, wurde kein Name mit soviel Furcht ausgesprochen wie dieser: Flarung der Feurige.
Der Drache spie eine Feuerlanze in den Himmel und schnaubte bedrohlich ob der Menschen, die seine Ruhe auf dieser abgelegenen Insel gestoert hatten. Einige der Nordmenschen packten ueberstuerzt ihre Sachen und wollten vor der schrecklichen Vernichtung des Drachen in ihren Booten fliehen, doch ihr Anfuehrer Hlafruson sprach zu ihnen, wie sie noch nie einen Menschen hatten reden hoeren. Einige berichteten spaeter, er haette in einem ueberirdischen Lichte gebadet, das blauer als der tiefste Ozean und heller als die Sonne war, andere berichteten, dass er sich in einen grossen, furchteinfloessenden Wolf verwandelt hatte, dessen Fell im blassen Mondlicht silbrig schimmerte. Jeder schien in diesem Moment etwas anderes zu sehen und zu hoeren, doch in einem waren sich alle einig: nach dem seine aufpeitschende Rede geendet hatte fuehlten sie sich bestaerkt und fassten neuen Mut.
Hlafru aber drehte sich um, griff nach seinem Schwert Blutsgrimm und stuermte mit einem wilden Kriegsschrei auf den erbosten Drachen zu. Der Kampf der nun folgte, so sagt man, dauerte Tage, dauerte Wochen gar, doch schliesslich waren Wut und Geist des Kriegers staerker als alles Feuer, das ihm der grosse Drache entgegen spie. Und so geschah es, gerade als Flarung zu einer neuen, maechtigen Feuerlanze ansetzte, dass Hlafruson seine Verteidigung durchbrach und ihm das kalte Metall seines Schwertes in dem ungeschuetzten Hals trieb und ihm den Kopf vom roten Leib trennte. Dort, wo eben noch der furchterregende Kopf des Drachen gewesen war, quoll nun Blut von einem Schwarz das tiefer war als die Nacht hervor. Es floss ueber das Schwert des Nordmannes und ueber seine rechte Hand, die unter schrecklichem Zischen anfing zu gluehen und schliesslich verbrannte.
Seine Klinge jedoch begann zu vibrieren, als haette man einen Eisenkloeppel dagegen geschlagen und erzeugte einen Ton, der ueber die gesamte Insel zu hoeren war. Alle Nordmenschen, die sich von dem fuerchterlichen Kampf verschreckt in die Waelder der unbekannten Insel zurueckgezogen hatten, kamen nun zoegerlich hervor und fingen an zu jubeln und zu tanzen, als sie sich des Sieges ihres Anfuehrers ueber das schreckliche Ungetuem bewusst wurden. Das Schwert hoerte auf zu zittern, doch schien es seinem Traeger, als waere es auf einmal leicht wie eine Feder, er konnte den maechtigen Zweihaender sogar mit nur einer Hand ganz leicht fuehren, als waere er nicht aus schwerem Metall sondern aus Holz. Von diesem Tage an fuehrte Hlafruson sein Schwert Blutsgrim nur noch mit der linken, unverbrannten Hand. Dieses Schwert zerbarst in einem der Kriege die Hlafruson fuehrte und wurde zu einem kuerzeren Schwert umgeschmiedet.
Nachdem der Drache besiegt war, feierten die Nordmenschen ein Fest, das sieben Tage und Naechte angedauert haben soll. Nun konnten sie sich endlich aufmachen, um die Insel zu besiedeln. Ihre erste Siedlung gruendeten sie auf einem Huegel, von dem aus man Wald sah, soweit das Auge reichte. Durch diesen Umstand erhielt die Siedlung auch ihren Namen Waldsehsweit. Hlafru regierte von diesem Tage an noch einige Jahrzehnte ueber die Nordmenschen, welche sich fortan Trahhirrim nannten. Er gilt als Stammvater jener und seine Soehne herrschen noch heute ueber das Land.
Thema von Torin im Forum 5.-7.Februar 2010 "08/...
Hey,
leider konnten wir 3 (also ikke + 2 Trahhirrim) keine Fahrmöglichkeit auftreiben und deswegen suche ich hier nach jemanden der vielleicht 3 Leute ab Nienburg mitschleppen könnte. Könnten zwar auch per Zug fahren müssten aber auf relativ viel Sachen verzichten. Also wenn jemand Platz hat bitte bei mir melden.
Abschriften des Textes befinden sich in einigen Häfen, die ehemals von den Freihändlern angefahren wurden.
Erleuchtung, wahrlich Erleuchtung. Möge diese Erleuchtung doch auch sein Hirnschmalz erfüllen.
Erdreistet er sich über mich zu richten. Über mich einem König. So wahr mein Name Baldras heiße, lasse ich diese Verunglimpfungen nicht über mich und mein Volk ergehen.
Er solle sich eher freuen das ich seine Reihen von schwachen Gliedern befreie. Was würde den passieren wenn sich die die er Feldmarker nennt wie eine Pest über die Grenzen der Feldmark hinausverbreiten. Sie würden jegliches Bestreben Korandia Einhalt zu gebieten zunichte machen.
Auch sein Verhalten gegenüber Gesandten meines Volkes ist nur als Flegelhaft zu bezeichnen. So kam es im Laufe letzten Jahres zu Verhandlungen über die Banner und mein ehrenwehrter Hauptmann Rambert zu Roteich wurde in ein dreckiges Verlies mit einem Haufen Gesindel gesperrt. Auch der zweite Versuch eine Einigung zu erzielen wurde von diesen einfältigen Hornochsen abgewiesen. Stattdessen wurde mein Volk für vogelfrei erklärt und viele Händler meines Volkes wurden hingerichtet oder in Verliese gesperrt.
All dies lies ich über mich ergehen doch die letzten Schmähungen bringen mein Herz zum Überkochen.
All jedem Kirchengetreuen Menschen soll hiermit der Tod versprochen sein. Es wird keine Gnade mehr geben von Seiten der Wogenwölfe. Jeglicher Handel ans Festland sei hiermit Verboten. Jegliches Schiff der Festländer das der Insel der Trahhirrim zu nahe trete wird auf Sicht zerstört werden. Alle weiblichen Festländer die sich auf der Insel befinden werden unverzüglich den Wölfen zum Frass vorgeworfen und alle männlichen Festländer werden bis an ihr Lebensende unter Tage arbeiten müssen.
Dies hier ist der Bereich in diesem Forum um diplomatische Gespräche mit den Trahhirrim aufzunehmen. Ich bitte darum das alle Informationen kein Allgemeinwissen sind und nur IT erspielt werden können.
IT kann man sich den Wolfsrat so vorstellen das es ein runder Raum aus Stein gehauen ist mit einem großen Tisch aus Stein in der Mitte. Am Tisch gelehnt ein großer Hammer um damit womöglich seiner Rede mehr Eindruck zu verleihen. Die Anwesenden sitzen auf Steinen die mit Fell bedeckt sind. Die Wände sind behängt mit Fellen und Jagdtrophäen.
geehrter Sir Rambert ich muss ihnen im Namen des Königs mitteilen das er dich aus seinen Dienst entlässt. All deine Verpflichtungen an das Volk der Trahhirrim gelten somit als beendet. Deine Habseeligkeiten die sich auf der Insel Trahh befinden wurden an Bord eines Schiffes gebracht das in Thrors Wachen vor Anker liegt und auf deinen Befehl wartet. Wenn du mit dem Schiff die Insel verlassen hast bitte ich dich die Insel nicht mehr zu betreten.
Wir die Trahhirrim suchen noch weitere Mitspieler.
Wenn du mindestens 16 Jahre alt bist, Lust auf intensives Spiel und kein Problem mit IT-Anfeindung hast bist du genau auf dem richtigen Weg ein Trahhirrim zu spielen.
Was wir darstellen wollen: Die Trahhirrim sind ein durch und durch barbarisches wildes Volk. Inspirationen haben wir von den Wikingern, Indianern, den "Wikingern" aus Pathfinder und den Rohirrim aus HdR. Die meisten der Trahhirrim-Spieler stellen einfache junge Krieger der Trahhirrim da. Bzw. stellen wir Kriegstrupps sogenannte "Rudel" der Trahhirrim da.
Anforderungen: -mindestens 16 Jahre -den Willen dazu eine möglichst hochwertige Ausrüstung und Klamotte zu bekommen -Eigenintiative -großteil der Trahhirrim kommt aus dem Raum Nienburg und Hannover, eine dortige Ortsansässigkeit ist klar von Vorteil
Wenn DU Interesse oder Fragen hast entweder mich per PN anschreiben oder hier in den Thread. Jeglicher SPAM gehört hier nicht hin und wird mit erhängen geahndet .
Aus den westlichen Meeren, vor etwa 350 Jahren, angereister Barbarenstamm. Unter der Führung ihres damaligen Häuptlings Hlafr besiedelten sie die Insel Trahh, vertrieben die dort ansäßigen Orkstämme in den Osten der Insel und die Streitmächte Korandias über Jahre des Krieges in den Norden der Insel. Das Symbol des Wolfes gilt als ein Zeichen ihres Gottes doch trägt er weder Namen noch wird ihm speziell gehuldigt. Die Trahhirrim sind in Sippenverbände aufgeteilt die teilweise ganze Dörfer bilden. Großfamilien herrschen vor.
Der Wolfsrat mit dem ihm vorsitzenden König regiert das Volk der Trahhirrim. Neben dem gemeinen Volk das im Kriegszustand zu Waffen gerufen wird, gibt es auch die Berufsarmee die Wolfsgarde oder Vargar in der Sprache der Trahhirrim genannt wird.
Im Ausland sind die Trahhirrim vor allem durch ihren Handel mit Nordsilber und anderen Waren bekannt. Auch durch den ein oder anderen Plünderzug machen die Trahhirrim von sich reden.
Nur ein kleiner Versuch Trahhirrim-Geschichte in Bilder zu verwursten. Wenns gut ankommt mach ich vielleicht noch welche zu den andern 100 Trahhirrim Heroen.
Wegen der Bearbeitung, bevor Fragen aufkommen, ich hatte schlichtweg keine Lust gehabt Effekte und sonstiges reinzubauen. Seinen Sinn erfüllt das Filmchen auch so wie es jetzt besteht.